3、忍者龍劍傳系列
忍者龍劍傳本身就是由最早的MD上的忍一步一步發(fā)展而來,而忍系列一直都以難度為游戲的最強衡量要求,其要求難度并不比提到的黑暗之魂差,而這種沒有等級設置的動作游戲最難的就是技巧方面的游戲模式--沒有辦法通過枯燥的練級進行升級,沒有辦法通過拉開等級差距而減少游戲難度,所能做的只有完成任務或者高級武器與技能這一條路線。而在有的高手看來這樣的游戲又很簡單--誰也不知道高手在游戲里面花費了是數(shù)百個小時還是數(shù)千個小時來磨練技術(shù)。而更困難的部分不是對抗各種邪惡忍者,而是在不停的跳躍中移動--在未來號稱空中城市的東京,不斷通過空中跳躍進行移動是游戲的一大挑戰(zhàn)之一,同時在飛行期間保持平衡,不中斷斬擊敵人的節(jié)奏等等,雖然新十年的游戲難度已經(jīng)大大下降,但是這樣的游戲永遠都將會是動作游戲愛好者們的追求目標。
4、魂斗羅系列
魂斗羅中最可怕的是什么?不是水下三關(guān)的神秘,不是官底boss的全屏彈幕,而是無盡的小兵,一碰即死的設定,永遠在官底等待你的全屏BOSS,作為最古老流行動作射擊游戲的始祖魂斗羅來說,現(xiàn)在已經(jīng)只是konami懷念過去輝煌的舊物了,不得不說,最早的魂斗羅難度依舊可以在難度排行版上有自己的一席之地。而游戲的技巧雖然已經(jīng)被各種玩家琢磨了個透,但是如果只是普通玩家,依舊不能很好掌握設計與跳躍的節(jié)奏感--而同時高端玩家已經(jīng)能全程跳躍過關(guān)了,而對于不射擊進行通關(guān)更是很難的通關(guān)技巧--只要不要被莫名其妙的版邊小兵碰到就不會死。如果玩家不熟悉游戲的子彈與敵人出現(xiàn)路線與判定,那么很可能連第一關(guān)都通過--太多明槍暗箭了,多到根本來不及判斷是從版外還是版邊飛出來的敵人。