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發(fā)布時(shí)間:2017-09-05 15:42 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:跟瘋擺起來(lái)
“致命的使毒高手,能夠使用匕首迅速而冷酷的殺死敵人”
這個(gè)專(zhuān)精長(zhǎng)久以來(lái)就是與毒藥和流血掛鉤的,這既是優(yōu)點(diǎn)也是其缺點(diǎn):優(yōu)點(diǎn)是在長(zhǎng)時(shí)間的戰(zhàn)斗中dps表現(xiàn)穩(wěn)定;缺點(diǎn)則是傷害生效緩慢,從而導(dǎo)致缺少爆發(fā)性AOE能力,以及在面對(duì)中低血量的怪物時(shí),轉(zhuǎn)火效果一般。
主要被動(dòng):
[精通:強(qiáng)效藥膏] 文本描述為“藥膏造成的傷害提高xx%”實(shí)際上這并不準(zhǔn)確,自身造成的自然傷害也可享受精通加成。我們先來(lái)看看目前版本哪些技能享受精通加成:
[毒傷]
[君王之災(zāi)] 神器技能
[毒液炸彈] 神器特質(zhì)
[淬毒之刃] 天賦技能
[劇毒之刃] “飛鏢”,連擊技,通常情況下不會(huì)使用它。
可以看到,與自然傷害掛鉤的技能/特效都會(huì)被精通加成,但這里有一個(gè)誤區(qū):對(duì)于有著類(lèi)似文本描述的天賦[毒物大師]與橙裝[佐迪克家族的訓(xùn)練鐐銬]與精通是不同的,這兩者對(duì)毒傷是沒(méi)有加成的。
[劇毒創(chuàng)傷] 每當(dāng)你對(duì)中毒目標(biāo)造成流血傷害時(shí),都可以恢復(fù)7點(diǎn)能量。 so,由于該被動(dòng)的存在,從能量的角度來(lái)看,我們也需要全程保持割裂與鎖喉這兩個(gè)流血dot。
需要注意的是,僅有自身的流血可觸發(fā)該被動(dòng),類(lèi)似流血特效裝備一類(lèi)的是不行的。
[封印命運(yùn)] 當(dāng)使用可產(chǎn)生連擊點(diǎn)的近戰(zhàn)攻擊對(duì)目標(biāo)造成暴擊時(shí),每次暴擊可使你額外獲得一個(gè)連擊點(diǎn)數(shù)。注意后半段描述“每次”,如果連擊技是多段傷害,那么你在暴擊時(shí)會(huì)獲得更多的額外連擊點(diǎn)數(shù)。
[君王之災(zāi)] 與
[毀傷] 這兩個(gè)技能都是由主副手各攻擊一次,并且主副手是獨(dú)立計(jì)算暴擊幾率的,所以你可以“一毀四星”“君王三星”;
[刀扇]則是單獨(dú)計(jì)算每次傷害是否暴擊。
由主副手各攻擊一次的技能,都會(huì)獨(dú)立計(jì)算主手與副手的觸發(fā)事件的概率:如暴擊,上毒等等,敏銳專(zhuān)精的神器技能赤喉之咬也屬于這一類(lèi)型。
毒素沖動(dòng)] 使用終結(jié)技后使你的藥膏對(duì)目標(biāo)傷害提高10% ,持續(xù)5秒。雖然這是個(gè)神器特質(zhì),不過(guò)有點(diǎn)特殊也一起講了:文本描述雖然類(lèi)似精通,但它真的只是提高藥膏傷害(包含君王之災(zāi))而已。 而10%其實(shí)是錯(cuò)誤的描述,實(shí)際上是每一個(gè)連擊點(diǎn)提高2%,上限為10%。
刺殺的傷害構(gòu)成是以毒藥(自然)為主,流血為輔。
流血傷害:
[割裂] 終結(jié)技,每2秒造成一次傷害,根據(jù)連擊點(diǎn)來(lái)決定持續(xù)時(shí)間(連擊點(diǎn)只影響持續(xù)時(shí)間)。這是我們?cè)趹?zhàn)斗中需要全程保持的流血dot。
[鎖喉] 連擊技,每2秒造成一次傷害,固定18秒的持續(xù)時(shí)間。同樣也是在戰(zhàn)斗中需要全程保持的流血dot。
流血效果還會(huì)受到全能屬性的加成。
延伸知識(shí) - dot的機(jī)制
這么看來(lái),似乎刺殺是個(gè)偏dot向的職業(yè),何為dot?即Damage over time,是一種施放于目標(biāo)后在一段時(shí)間內(nèi)持續(xù)對(duì)目標(biāo)造成傷害的技能。 通常來(lái)說(shuō),dot是受急速影響的(急速可以縮短每一跳的生效時(shí)間,但并不會(huì)縮短dot的總時(shí)長(zhǎng))
但流血dot并不屬于這一范疇,不過(guò)在dot繼承時(shí)間方面還是相同的: 當(dāng)你使用一個(gè)新的dot覆蓋舊dot時(shí),最多可繼承30%時(shí)間。 簡(jiǎn)單說(shuō)就是你的dot的最大持續(xù)時(shí)間=該dot基礎(chǔ)持續(xù)時(shí)間*130% 。這樣,我們就知道了如何避免dot的浪費(fèi),舉些例子:
鎖喉基礎(chǔ)持續(xù)時(shí)間為18秒,即它的最大持續(xù)時(shí)間為18*130% = 23.4秒,反過(guò)來(lái)則:在鎖喉剩余5.4秒以內(nèi),補(bǔ)鎖喉不會(huì)浪費(fèi)時(shí)間。
當(dāng)一個(gè)新割裂覆蓋舊割裂時(shí),最大持續(xù)時(shí)間是按新割裂的連擊點(diǎn)來(lái)決定的,即該割裂的連擊點(diǎn)的持續(xù)時(shí)間*130%,這點(diǎn)要清楚。
部分Buff/Debuff也受該機(jī)制影響,比如“毒傷”,“鬼魅攻擊”;而“佯攻”卻不行。
自然傷害:
[毒藥] :分為致命類(lèi)型與非致命類(lèi)型,你可以同時(shí)使用一種致命類(lèi)型+非致命類(lèi)型的毒藥;而致命類(lèi)型的毒藥僅有兩種:[致命藥膏]與[致傷藥膏]。針對(duì)pve我們會(huì)選擇前者,后者僅適用于pvp環(huán)境。
涂抹毒藥后,你的自動(dòng)攻擊,以及毀傷,毒傷,刀扇,劇毒之刃都可按所選的毒藥觸發(fā)概率觸發(fā)毒藥。(目前僅有這五種才可觸發(fā)毒藥) 并且我們可以通過(guò)刺殺主要終結(jié)技毒傷來(lái)提升觸發(fā)毒藥的概率:
[毒傷] 終結(jié)技,立即造成一次自然傷害并在隨后幾秒內(nèi)使毒藥的生效幾率提高30%。(按連擊點(diǎn)決定持續(xù)時(shí)間) 在保持割裂覆蓋的前提下,它是我們主要終結(jié)技,并且打得高不高全看這個(gè)技能你利用的如何。
[君王之災(zāi)] 神器技能,基礎(chǔ)冷卻45秒,使用時(shí)立刻造成二段傷害并施加7跳的dot(每2秒一跳),期間每觸發(fā)一次致命類(lèi)型毒藥就可以使下一跳dot的傷害提高15%。
想要盡可能提升這個(gè)技能的傷害就需要在其期間覆蓋毒傷Buff,而光光是覆蓋毒傷還是不夠的,你還需要注重毒傷buff的“質(zhì)量”,這個(gè)我們下文再講。
目標(biāo)版本,刺殺流血傷害的上限是比較低的,不如毒藥來(lái)的高,曾經(jīng)輝煌一時(shí)的抽血流派在裝備(精通)成長(zhǎng)后,也被精通流取而代之。這也符合刺殺的設(shè)計(jì)理念,本就是以毒藥為主的專(zhuān)精。
主要使用的連擊技:
[毀傷] 獲得2~4個(gè)連擊點(diǎn),最常使用的技能,主要連擊點(diǎn)來(lái)源。由于是主副手各攻擊一次,所以單獨(dú)計(jì)算暴擊幾率和上毒幾率。
[鎖喉] 獲得1個(gè)連擊點(diǎn),基礎(chǔ)冷卻15秒。不要小看這1星,實(shí)際上你在戰(zhàn)斗中會(huì)經(jīng)常用到這1星來(lái)參與補(bǔ)星,防止連擊點(diǎn)溢出。
舉個(gè)例子:此時(shí)4星,鎖喉好了,并且差不多需要補(bǔ)鎖喉了,這時(shí)就應(yīng)該用鎖喉補(bǔ)上這一星。
[刀扇] 基礎(chǔ)獲得1個(gè)連擊點(diǎn),多目標(biāo)時(shí)替代毀傷?;A(chǔ)傷害不高,主要作用是對(duì)被擊中目標(biāo)施加毒藥(按正常觸發(fā)毒藥概率),在被動(dòng)[封印命運(yùn)]的作用下,每個(gè)目標(biāo)獨(dú)立判定暴擊:如果刀扇aoe到4個(gè)目標(biāo),且這四個(gè)傷害都暴擊,那么你會(huì)有5個(gè)連擊點(diǎn)。
黑話科普:通常把“毀傷*2+毒傷”“毀傷+鎖喉+毒傷”稱(chēng)為“2+1”。 我才不會(huì)告訴你們這只是我當(dāng)時(shí)寫(xiě)帖嫌麻煩搞出來(lái)的縮寫(xiě)哈哈哈
如何安排連擊點(diǎn)是很關(guān)鍵的,毀傷雖然是個(gè)優(yōu)秀的連擊技,但它同時(shí)也存在著溢出風(fēng)險(xiǎn),所以合理應(yīng)用鎖喉來(lái)參與補(bǔ)星是有必要的。 當(dāng)然,千萬(wàn)不要為了補(bǔ)星而選擇用一些奇怪的技能 比如飛鏢 ,這是沒(méi)有太大必要的,刺殺并不太需要強(qiáng)行打滿星毒傷,只需要高星就可以施放了(4個(gè)及以上連擊點(diǎn)),而割裂因?yàn)橐_保時(shí)間關(guān)系,倒是常常會(huì)使用低星+滿星的組合。
AOE手段
嚴(yán)格來(lái)說(shuō),刺殺并沒(méi)有什么AOE手段,而是更傾向“多線輸出”(對(duì)多個(gè)目標(biāo)保持dot)。 但這需要耗費(fèi)大量的gcd,并且流血傷害生效緩慢,在面對(duì)中低血量的怪物時(shí),效果不盡人意。回到正題:
在面對(duì)高血量的怪物群時(shí),我們應(yīng)該快速給其掛上割裂與鎖喉,這會(huì)給你提供大量的能量與不錯(cuò)的傷害:
雙目標(biāo):對(duì)主目標(biāo)A進(jìn)行主要輸出(雙dot+爆發(fā)),對(duì)次目標(biāo)B保持割裂(如果有T20效果,可以給它也掛鎖喉)
多目標(biāo):利用刀扇攢星,快速給至少3個(gè)目標(biāo)掛上流血效果(俗稱(chēng)鋪墊,不用強(qiáng)求高星割裂),隨后開(kāi)始“刀扇攢星 → 毒傷 → 刀扇攢星”的循環(huán),在保持毒傷buff不斷的情況下,去給血量稍高的怪物補(bǔ)割裂。
在面對(duì)中低血量的怪物群時(shí),我們沒(méi)有太多時(shí)間(gcd)去給多個(gè)目標(biāo)掛上dot,這時(shí)我們只需要保證一個(gè)目標(biāo)的雙dot:
對(duì)其中一個(gè)目標(biāo)使用鎖喉+割裂(判斷怪物死亡時(shí)間,稍長(zhǎng)可以多打一個(gè)刀扇再割裂),而后快速開(kāi)始“刀扇攢星 → 毒傷 → 刀扇攢星”的循環(huán),這樣傷害并不會(huì)高到哪里去,但這是我們最好的處理方式了。
主要思路是以保持多個(gè)流血dot造成傷害的同時(shí),獲取更多的能量,用來(lái)打出更多的技能。 但刺殺的這種模式缺乏一個(gè)爆發(fā)性AOE(即便最后一層天賦選擇天降殺機(jī)也是如此),使得在副本中“開(kāi)火車(chē)”“一波拉”這種情形下表現(xiàn)一般。
每個(gè)專(zhuān)精都有其特色,刺殺的機(jī)制注定了它是個(gè)偏單體的專(zhuān)精,但這并不是讓你以此為借口“刺殺這個(gè)專(zhuān)精就是這樣啦,打不高不怪我”,我們應(yīng)該反思自己是否做到了每個(gè)可以提升dps的細(xì)節(jié),能不能再優(yōu)化,這才是提升dps的關(guān)鍵。
主要爆發(fā):
[宿敵] 也稱(chēng)作“仇殺”,基礎(chǔ)冷卻90秒,給目標(biāo)加上20秒的30%易傷。這是刺殺最為常規(guī)的爆發(fā)技能,由于持續(xù)時(shí)間僅有20秒,應(yīng)該盡量保證期間收益最大化,這就是為什么我們要避免在宿敵期間補(bǔ)割裂,顯然多打一個(gè)毒傷來(lái)的收益更高。
[抽血] 天賦技能?;A(chǔ)冷卻45秒,使用時(shí)會(huì)加速目標(biāo)身上的流血效果,頻率為150%。 它并不會(huì)實(shí)質(zhì)提升流血傷害,但加速流血生效時(shí)間實(shí)際上讓你每分鐘的流血傷害次數(shù)更多了,也可以配合神器特質(zhì),天賦夜行者把增傷割裂全部壓進(jìn)宿敵里,變相提升了dps。
割裂&鎖喉基礎(chǔ)為2秒一跳,使用抽血后則會(huì)變?yōu)?.8秒一跳。
[淬毒之刃] 天賦技能,基礎(chǔ)冷卻25秒,使用時(shí)立刻造成一段自然傷害并使你的毒藥對(duì)該目標(biāo)造成傷害提高35%,持續(xù)9秒。與抽血截然不同的流派,更注重于毒藥傷害,從設(shè)計(jì)理念更符合刺殺專(zhuān)精定位。
享受其加成的技能同精通一樣。
[君王之災(zāi)] 上文已經(jīng)提及,這里不再贅述。
如何掌握時(shí)間軸?
不論任何專(zhuān)精的循環(huán)時(shí)間軸,都可以分為爆發(fā)期和平穩(wěn)期,前者不再贅述,而后者到底應(yīng)該怎么去理解呢? 簡(jiǎn)單可以說(shuō)成是沒(méi)有爆發(fā)的階段,但我個(gè)人傾向于把它理解成“為下次爆發(fā)做鋪墊的階段”。
不管選用什么天賦,我們都應(yīng)該圍繞下一個(gè)“爆發(fā)階段”構(gòu)筑平穩(wěn)(過(guò)渡)階段才是。刺殺的鋪墊說(shuō)來(lái)也很簡(jiǎn)單,只要讓割裂能夠覆蓋接下來(lái)的爆發(fā)即可:割裂的持續(xù)時(shí)間是可控的,通過(guò)使用不同連擊點(diǎn)數(shù)的割裂我們就可以做到這一點(diǎn),刺殺的時(shí)間軸問(wèn)題大多出于如何補(bǔ)割裂才能保證覆蓋到爆發(fā),并避免在期間補(bǔ)割裂,這需要一定經(jīng)驗(yàn)也需要一點(diǎn)點(diǎn)數(shù)學(xué),并不是多難的事,舉個(gè)宿敵例子:
此時(shí)宿敵還需10秒冷卻,割裂斷檔,補(bǔ)了5星24秒的割裂,那么必然會(huì)在宿敵期間需要補(bǔ)一次割裂。
而我換一種做法呢? 上文提及到了dot繼承機(jī)制,我們可以先補(bǔ)一次1~3星(低星)割裂,再補(bǔ)一次高星割裂,這樣就可以把割裂時(shí)間最大化并且避免在宿敵期間去補(bǔ)割裂。
同理,其他“爆發(fā)”也一樣,學(xué)會(huì)在戰(zhàn)斗中思考如何去補(bǔ)割裂,這是構(gòu)筑刺殺時(shí)間軸的第一步。
學(xué)會(huì)組合/拆開(kāi)爆發(fā)使用。
組合:
兩個(gè)技能組合起來(lái)的效果是1+1>2的,比如宿敵搭配君王之災(zāi)使用,宿敵額外提供的能量能使君王之災(zāi)期間觸發(fā)更多的毒藥;又比如淬毒之刃搭配君王之災(zāi),可以造成更高的毒藥傷害;或者說(shuō)這三者疊加,會(huì)使各自效果最大化。
拆開(kāi):
雖然說(shuō)1+1>2,但由于冷卻時(shí)間不同,強(qiáng)行配合使用會(huì)導(dǎo)致冷卻的浪費(fèi);但如果你需要單開(kāi)其中某個(gè)技能,你需要安排好你的dot時(shí)間以免撞車(chē)~
好了,我們來(lái)講講刺殺的核心理念是什么。
相信看完上文,大家對(duì)這個(gè)專(zhuān)精已經(jīng)有一定了解了,簡(jiǎn)單可以概括為“我們應(yīng)該在全程保持雙流血的dot的情況下,造成更多的毒藥傷害?!?保持dot這并不是什么難點(diǎn),有一個(gè)優(yōu)秀的插件監(jiān)視即可,那么如何造成更多的毒藥傷害? 提高毒傷的覆蓋率。
更好的控制連擊點(diǎn),這可以提高毒傷的覆蓋率,而這就是盜賊的基本功了。而單純提高覆蓋率是沒(méi)有意義的,我們還需要提升它的“質(zhì)量”。是指高連擊點(diǎn)數(shù)打毒傷嗎?這多簡(jiǎn)單。 不,這里的質(zhì)量是指你打出一個(gè)毒傷后,在這段buff期間,對(duì)其的利用率如何。
上文已經(jīng)提出,毒藥可由自動(dòng)攻擊和四種傷害技能觸發(fā),設(shè)想一下:“打出毒傷后沒(méi)有能量只能平砍” 與 “打出毒傷后,能量充裕使你可以打2-3個(gè)毀傷”,哪個(gè)對(duì)毒傷buff的利用率更高?觸發(fā)的毒藥更多? 答案很明顯,顯然是后者。
但這并不是一味要求你打毒傷前攢越多能量越好, 只是告訴你不要無(wú)腦滾鍵盤(pán)“有能量就打”,相信我,這樣打起來(lái)感覺(jué)是很空虛的,并且dps列表里見(jiàn)不到你。 能量留與不留,臨界點(diǎn)又是多少,這需要一定經(jīng)驗(yàn)才行,但這個(gè)思路是要記住的,對(duì)你之后想提升dps是有幫助的。
補(bǔ)充說(shuō)明:高位能量打毒傷并不意味著每個(gè)毒傷都要如此,它應(yīng)該作為一個(gè)循環(huán)的良好開(kāi)頭,隨后你應(yīng)該盡量保持一段時(shí)間的毒傷覆蓋(在這期間維持2+1循環(huán),每個(gè)毒傷打進(jìn)上個(gè)毒傷的末尾),直至你攢完連擊點(diǎn)后能量過(guò)低/毒傷已斷,那么等待能量準(zhǔn)備下一次循環(huán)。
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