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發(fā)布時(shí)間:2017-01-03 11:46 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
《最終幻想15》玩家們對(duì)這款十年磨一劍的大作褒貶不一,今天我們?yōu)槟鷰?lái)了最終幻想15劇情世界觀與戰(zhàn)斗系統(tǒng)全方位分析,一起來(lái)看看吧。
首先還是上一下人權(quán)圖


第一次破關(guān)約70小時(shí),取得白金約120小時(shí)。
世界觀
幾乎算是100%開放式的地圖冒險(xiǎn)這點(diǎn)其實(shí)就很挑玩家口味,場(chǎng)景設(shè)計(jì)、對(duì)象細(xì)節(jié)甚至是路人(難怪有人說(shuō)路人弄的比許多角色更有存在感)。都可以看得出在完整性上都不打馬乎的精神
如果玩家愿意花時(shí)間跟耐性去體驗(yàn)實(shí)在是讓人驚艷非凡。
▲(例如常把車子弄壞、弄臟,再去改車....(超大誤))
Luminous引擎的表現(xiàn)真心沒(méi)讓等了十年的在下失望游戲中至少有4~5小時(shí)在找好地點(diǎn)或是許多特定條件觸發(fā)的畫面去拍照(拍照拍得比巫師3還勤勞,改名叫做拍照戰(zhàn)士算了)
▲像是用雷系法術(shù)"焦土"也會(huì)搞得自己灰頭土臉其實(shí)蠻有趣的
許多人關(guān)心的讀取速度上,很遺憾的,雖然已經(jīng)用了很多預(yù)制物與觸發(fā)線減緩讀取負(fù)擔(dān),但是堅(jiān)持過(guò)于強(qiáng)大的物理性質(zhì)依然讓讀取速度成為一個(gè)無(wú)法忽視的缺失,真心建議多了解地圖區(qū)域分割后別太愛(ài)用跳點(diǎn)自動(dòng)駕駛,有時(shí)候騎陸行鳥或是手動(dòng)"飛行"會(huì)更省時(shí)間,尤其在區(qū)域間快速移動(dòng)讀取起來(lái)會(huì)讓人心煩氣躁。
盡管版上在人設(shè)以及部分人際關(guān)系的表現(xiàn)上似乎頗多微詞,但是在se過(guò)往的慣用手法來(lái)說(shuō),從「兄弟情」-->「王者之劍」-->「FF15 本傳」這樣看來(lái)。依然是采用當(dāng)年「FFVII 補(bǔ)完式 project」的路子。未交代的前因后果、過(guò)場(chǎng)看似主角卻又露臉的比跑龍?zhí)走€不如的角色,難免讓人有許多對(duì)于作品有種「未完成」的小遺憾(但這已是AAA作品在劇本上的生態(tài)了,硬要說(shuō)養(yǎng)大這份風(fēng)氣的鼻祖非小島大師莫屬)。
本傳的核心與對(duì)話份量也幾乎都放在一行人身上,雖說(shuō)可以反映在四人幫之間的關(guān)系與性格刻劃之細(xì)膩,反倒看得出在原始劇本中得以在游戲中實(shí)現(xiàn)的地區(qū)、人物、故事很有限。這點(diǎn)并不是要刻意替se護(hù)航,但在游戲裝載跟實(shí)際容量上的確是開發(fā)者手心手背都是肉的考慮。說(shuō)真的se如果犧牲掉一半的開放式世界(反正我也相信多數(shù)玩家現(xiàn)在玩游戲根本不在意細(xì)節(jié)),而且用UE4引擎的話或許可以一口氣裝更多內(nèi)容,但這也是馬后炮了 。
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