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發(fā)布時間:2015-05-31 11:39 來源:逗游網(wǎng) 作者:清水深寒 編輯:文學(xué)組
3.《忍者之刃》
如果說《忍者之刃》不是發(fā)生在城市里,小編還不信呢。因為在這個游戲構(gòu)架中,有著太多的場景需要用到建筑了,有寄生在建筑里的怪物,還有需要高樓大廈來攀爬的蜘蛛系boss,更不用說天空上飛的小怪了,因為是依靠城市中的人類,或者說是以此為據(jù)點才能開展除系列故事,為了保護(hù)城市,保護(hù)城市中人們,所以才有了《忍者之刃》這個游戲的根本,再談到戰(zhàn)斗系統(tǒng),更是切合忍者這一個元素。
俄國開發(fā)的日本元素,看起來總是有著難以而喻的特殊色彩,慢鏡頭的打擊boss的動作安排,在游戲性上有著極大的提升,避免了乏味的重復(fù)戰(zhàn)斗和機(jī)械的敲擊鍵盤。在這個樂趣的安排上有這同類大作無法比擬的系數(shù),更不用說在新手教學(xué)上的簡易感,讓從未接觸過《忍者之刃》的玩家有了更好的游戲體驗。
4.《鏡之邊緣》
跑酷本來就是以城市為中心進(jìn)而演變出來的一項運(yùn)動,在年輕人心中有是時尚健康這類的形象,可是很多人又基于自身身體素質(zhì)不夠強(qiáng)健、時間不夠充裕的情況,難以進(jìn)行這項運(yùn)行。這就是第一人稱《鏡之邊緣》誕生出來的原因,避免了小游戲第三人稱的簡陋感,在城市之光框架上,掏空城市中妨礙運(yùn)動本身的因素,讓城市變成空城,給了玩家更大的發(fā)揮空間,還在游戲中設(shè)置了敵人這個元素,讓跑酷添加了一種刺激的感。
加上第一人稱這個視覺系統(tǒng)的采用,讓身臨其境的特性又有了新的詮釋,而且在聲效上的高仿真模擬,讓游戲在體驗上又有了進(jìn)一步的提升,尤其是從空中摔下來的時候,太逼真有時候也是一種罪過,就是這樣一款在城市中無障礙的跑酷游戲,相信一定能吸引到你的注意。
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