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發(fā)布時間:2012-09-05 20:10 來源:互聯(lián)網 作者:佚名
面對越來越多的《三國殺》系列武將,從官方的“神話再臨”系列,到民間的“一將成名”,甚至還有山寨的神鬼妖等泊來品……大有亂花迷眼、群蜂蜇人的架勢。漸漸地,我們忘卻了游戲設計本身的文化背景、忘記了平衡健康的游戲樂趣,忘掉了伴隨著對武將理解的加深而產生的操控的樂趣。只是一味地進行刻意求新地追逐、任性隨意地操作,之后迷失在游戲快餐的整體節(jié)奏之內,并做出片面的評價。
回首整個三國歷史,大小戰(zhàn)役和故事不計其數,而故事的主角,也正是我們時常使用而熟悉的武將們。那么三國殺可不可以在大小戰(zhàn)役上做做文章,把特定的武將安排在一個大環(huán)境之下,玩家隨著游戲的深入,能夠更具體地感受到究竟這些武將在歷史上經歷了什么?在武將的文化背景設計中,又為何選用了這樣的情節(jié)來吻合?這次我們就為大家?guī)砹恕度龂鴼ⅰ返膽?zhàn)役模式——《虎牢關》。
OL端游戲規(guī)則簡介
虎牢關是三國殺的一種四人游戲模式,由一名玩家扮演《虎牢關》戰(zhàn)役的神呂布(以下簡稱神呂布),其它三名玩家組成聯(lián)合軍與其對抗。大部分規(guī)則和三國殺的規(guī)則相同。
勝利目標:神呂布和聯(lián)合軍中的任何一方被擊破,另一方即取得勝利。
此模式下,聯(lián)合軍角色“死亡”后,還有可能“復活”,因此用“撤退”來代指“死亡”,“擊破”來指代“殺死”。
準備開始:玩家按照圖示坐好。扮演聯(lián)合軍的三名玩家分別稱為“先鋒”“中堅”和“大將”。

選將:每位聯(lián)合軍玩家隨機分配3名角色,按先鋒、中堅、大將的順序依次選擇并亮出。
本模式下,不使用曹丕和其他神武將,劉備的仁德每回合最多只能發(fā)2張手牌。不使用【閃電】。神呂布、先鋒、中堅、大將手牌數量依次為八張、三張、四張、五張,聯(lián)合軍先鋒先開始行動。
游戲規(guī)則:
神呂布的兩張武將牌分別為“最強神話”和“暴怒的戰(zhàn)神”,用以表示該角色在不同體力狀態(tài)下的不同能力。游戲開始時使用“最強神話”的武將牌。
第一階段:最強神話

此階段的神呂布沒有自己的固定回合,而是在聯(lián)合軍的每個回合間隙(即每個聯(lián)合軍的回合結束后)可選擇是否進行自己的回合。
為避免行動順序的混亂,拿出三張忠臣身份牌(置于聯(lián)合軍玩家面前),通過分別橫置來標識三名聯(lián)合軍玩家在一輪內是否進行過行動。當神呂布的回合結束后,聯(lián)合軍方的身份牌都為橫置狀態(tài)時,重置所有聯(lián)合軍的身份牌。
當此階段的神呂布體力降至4點(或更低)時,神呂布玩家必須將他的武將牌換成另一張神呂布――戰(zhàn)斗進入第二階段。神呂布依然保留他當前擁有的牌,棄掉它判定區(qū)里的牌,如果神呂布處于橫置,重置之,然后體力回復至4點。當前玩家的回合即時終止(所有結算都終止),立即輪到神呂布行動。
第二階段:暴怒的戰(zhàn)神

此階段,神呂布取消了身份牌的隨機行動機制(將身份牌收入盒子),按神呂布、先鋒、中堅、大將的順序依次行動。注意神呂布的體力上限和技能的變化。
范圍錦囊的結算順序:
【南蠻入侵】、【萬箭齊發(fā)】、【桃園結義】和【五谷豐登】,在兩個階段里結算時,始終按從當前行動玩家開始,逆時針結算的順序進行。
重鑄:
此模式下,不論是神呂布或聯(lián)合軍,手中的武器牌都可以重鑄。
撤退、重整、復活:
聯(lián)合軍若有人撤退,則該角色進入重整狀態(tài),將武將牌(和面前的身份牌)扣置并移出游戲,原本該角色的回合則改為(用正面向下的武將牌擋住體力牌)回復一點體力,若體力回滿則摸一張牌,如此6輪后――體力為四的角色體力回滿手牌兩張(或體力為三的角色體力回滿手牌三張),該角色重新進入游戲(在剛復活的那一回合不能行動――僅僅是回到游戲中,身份牌為橫置狀態(tài))。此六輪的動作并不算“回合”,也不會在結束后觸發(fā)第一階段中神呂布的行動判定動作。
注意:當一名聯(lián)合軍角色在第一階段撤退后進入重整狀態(tài),會使得神呂布在一輪內的行動判定減少一次――因為能行動的聯(lián)合軍角色減少了一名,行動間隙自然就減少了一次。
游戲結束:
1、聯(lián)合軍或神呂布其中一方被擊破。(只有所有聯(lián)合軍的角色都處于重整狀態(tài)時,才算聯(lián)合軍都被擊破,神呂布獲勝)
2、牌庫用完三次(若加入軍爭篇則是兩次)時,游戲結束(此時雙方戰(zhàn)平)。
注:游戲有可能在神呂布的第一階段即宣告結束。
附:設計師手記
《虎牢關》模式在OL上也有一段時間了,各個三國殺的論壇上也有不少玩家寫的一些攻略及心得。而在收到的玩家反饋中也有一個有意思的現(xiàn)象:有部分玩家反應神呂布一方過強,也有另一部分玩家反應聯(lián)合軍一方過強。
為什么會出現(xiàn)這種反差呢?簡單分析的原因如下:聯(lián)合軍的隨機武將分配產生的不同組合會導致對神呂布的勝率在某個范圍內上下浮動。
大部分情況下,神呂布和聯(lián)合軍的勝率是均等的,只有在少部分特定組合出場時,會導致勝率有所浮動。例如一些3V3中的強力組合:郭嘉曹操小喬、郭嘉華佗黃蓋等等。雖然神呂布在階段轉化的過程中可以強行進行一次行動,但如果聯(lián)合軍之前的手牌積攢夠多,呂布的行動也不會給聯(lián)合軍帶來破壞性打擊。
提到這一點,就引出了在設計中的問題:眾所周知,虎牢關在歷史上是“劉關張”三兄弟與呂布的對決,而不是其他武將。所以在設計初期,都是用“劉關張”三人對抗呂布進行測試的。當根據大量測試結果將此模式調整至一個比較平穩(wěn)的階段后,考慮更多的問題則是游戲“粘性”,簡言之即游戲吸引人的點。如果使用固定的武將多次進行游戲,雖然會增加情景契合度,以及歷史帶入感,但無疑會削減游戲變數,使游戲失去很多樂趣。所以在設計后期,“劉關張”大戰(zhàn)神呂布的基礎上,選將方式上進行了調整,既可以使用隨機武將,神呂布仍然不變。此種調整給《虎牢關》模式帶來了更多變數,可重玩性,但歷史性則有些減弱,同時對于測試也是一個比較大的挑戰(zhàn),畢竟三國殺的武將總數多達數十個,要列舉所有組合的勝率情況幾乎是不可能的。
所以,在保留原有“三英戰(zhàn)呂布”的基礎上,又給游戲增加可重玩性,采取了一種折中的辦法,就是隨機3選1武將組合的大量測試,然后取平均勝率,達到一個預期值。經過一段時間的測試以及調整后,平均勝率已經無限接近預期,此時就進入了下一個測試階段----列舉一些特殊組合,并進行大量測試收集數據。
測試結果顯示,一些特定的組合對神呂布的勝率會高于普通的隨機組合,但不會高的很離譜。之后,針對勝率較高的組合進行數據分析,找出勝率高的原因后,在不打破之前的基礎規(guī)則基礎上,再一次做出了針對性的調整,這次調整后的呂布已經幾乎是最終版本了。
最后,根據OL的一些要求,對神呂布的描述以及規(guī)則文檔進行了修正,經過OL一段時間的編寫,形成了最終的《虎牢關》BOSS戰(zhàn)。
對于本次的線下版,后來給出的很多附加規(guī)則都是在調整中的一些測試方法。線下版的優(yōu)勢就在于規(guī)則比較靈活,可以根據玩家喜好進行增減,或者采用固定的“劉關張”三英模式體會操控的樂趣。當然,玩家也可以自行發(fā)明新的機制,在現(xiàn)有模式下繼續(xù)創(chuàng)新,總之,牌在自己手里,怎么玩,就隨我們自己喜歡了。
(結語)
以上就是來自于游卡官方《三國殺》戰(zhàn)役模式《虎牢關》的進化全貌,可以看到,在大家眼中一款普通娛樂產品的誕生,在背后的設計和測試過程都有著不為人知的艱辛歷程。而在游戲樂趣和平衡上的取舍,也一直是游戲業(yè)內人士反復揣度的尺度。也希望玩家借《虎牢關》模式的出現(xiàn),更加深入地體會到《三國殺》本應堅持的一份玩家體驗和文化。在這個灼熱的盛夏,也讓我們一起拿起全新的武器,投入到《虎牢關》的酣戰(zhàn)中去吧,三國演義中有詩所載——
漢朝天數當桓靈,炎炎紅日將西傾。奸臣董卓廢少帝,劉協(xié)懦弱魂夢驚。
曹操傳檄告天下,諸侯奮怒皆興兵。議立袁紹作盟主,誓扶王室定太平。
溫侯呂布世無比,雄才四海夸英偉。護軀銀鎧砌龍鱗,束發(fā)金冠簪雉尾。
參差寶帶獸平吞,錯落錦袍飛鳳起。龍駒跳踏起天風,畫戟熒煌射秋水。
出關搦戰(zhàn)誰敢當?諸侯膽裂心惶惶。踴出燕人張冀德,手持蛇矛丈八槍。
虎須倒豎翻金線,環(huán)眼圓睜起電光。酣戰(zhàn)未能分勝敗,陣前惱起關云長。
青龍寶刀燦霜雪,鸚鵡戰(zhàn)袍飛蛺蝶。馬蹄到處鬼神嚎,目前一怒應流血。
梟雄玄德掣雙鋒,抖擻天威施勇烈。三人圍繞戰(zhàn)多時,遮攔架隔無休歇。
喊聲震動天地翻,殺氣迷漫牛斗寒。呂布力窮尋路走,遙望家山拍馬還。
倒拖畫桿方天戟,亂散銷金五彩幡。頓斷絨絳走赤兔,翻身飛上虎牢關。
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