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發(fā)布時(shí)間:2026-01-13 10:27 來源: 作者:星空
《紅色沙漠》開發(fā)團(tuán)隊(duì) Pearl Abyss 公關(guān)總監(jiān)威爾·鮑爾斯近日在訪談中回應(yīng)了外界對(duì)本作游戲類型的猜測(cè),其強(qiáng)調(diào)該作并非“魂系游戲”,而是一款“開放世界動(dòng)作游戲”,戰(zhàn)斗風(fēng)格更接近白金工作室(代表作《獵天使魔女》)的流暢連擊體驗(yàn)。
鮑爾斯在采訪中表示:“《紅色沙漠》表面上容易讓人聯(lián)想到魂類游戲,但這與事實(shí)相去甚遠(yuǎn)?!彼忉尫Q,本作是一款擁有“非常、非常深層次系統(tǒng)”的開放世界動(dòng)作游戲,其系統(tǒng)復(fù)雜程度可與《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》相比,探索、移動(dòng)和互動(dòng)選項(xiàng)層層嵌套;而在戰(zhàn)斗層面,則更接近于白金工作室的風(fēng)格——即注重流暢連招、華麗演出與動(dòng)作爽快感,而非要求玩家通過反復(fù)試錯(cuò)記憶敵人攻擊模式。
“我們的理念是賦予玩家多種戰(zhàn)斗工具,讓他們能在戰(zhàn)斗中表達(dá)自我,”鮑爾斯補(bǔ)充道,“我們不希望強(qiáng)迫玩家只用一種方式去戰(zhàn)斗?!边@一設(shè)計(jì)思路強(qiáng)調(diào)了游戲的“沙盒”特質(zhì),玩家可利用環(huán)境互動(dòng)(如擊倒石柱、點(diǎn)燃場(chǎng)景等)來創(chuàng)造獨(dú)特的戰(zhàn)術(shù),其自由度更貼近《塞爾達(dá)傳說:王國(guó)之淚》而非《艾爾登法環(huán)》。
此前,由于官方已公開的演示內(nèi)容主要集中在首領(lǐng)戰(zhàn)斗上,且游戲包含體力管理、藥劑使用和招式記憶等常見于魂類游戲的元素,不少玩家將其歸類為“魂系”。鮑爾斯對(duì)此回應(yīng)稱:“目前大家看到的很多內(nèi)容仍是早期或經(jīng)過高度剪輯的片段?!边@意味著公眾對(duì)游戲整體形態(tài)的理解尚不完整。
根據(jù)采訪透露的信息,《紅色沙漠》的地圖規(guī)模將達(dá)到《上古卷軸5:天際》的兩倍。游戲?qū)⒂?026年3月19日正式發(fā)售。
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