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發(fā)布時間:2012-04-10 12:14 來源:逗游網(wǎng) 作者:官方
2012年3月28日,我們一行人來到了騰訊公司,應(yīng)約參加《天剎》首次對外體驗會,這次得應(yīng)邀參加體驗的人并不多,都是通過篩選的目標(biāo)用戶。
其實之前我和幾個朋友一直都有在討論《天剎》這款游戲,因為它在公布之初相對現(xiàn)在市場上的游戲來說非常的獨特:
一來是因為它純正的古典東方神魔傳說的故事背景,這種題材在當(dāng)前的動作網(wǎng)游市場很少,加上暗黑系風(fēng)格,從整個游戲表現(xiàn)來看更適合我們中國玩家;


二來是因為游戲本身所宣導(dǎo)的戰(zhàn)斗核心玩法與現(xiàn)今的動作網(wǎng)游相比有著本質(zhì)上的差異,根據(jù)去年制作人給我介紹的信息來看,這是一個注重攻守策略,攻防轉(zhuǎn)換的游戲,進(jìn)攻和防御的應(yīng)對策略在整個戰(zhàn)斗核心中占據(jù)一個很大的比重。
不過由于信息并不全,加上上一次的聊天時間也很短,我對很多核心設(shè)計內(nèi)容的認(rèn)知還不足,包括游戲的技能設(shè)計,副本和PVP內(nèi)容等等都不了解;這次就是帶著這些問題參加了《天剎》首次對外體驗會,來進(jìn)一步的了解和認(rèn)知。
【加深認(rèn)知】
早上10點30分,短暫的友好介紹后,開發(fā)團(tuán)隊對游戲現(xiàn)有內(nèi)容進(jìn)行了講解,并快速引導(dǎo)我們進(jìn)入了游戲體驗環(huán)節(jié)。
在這次體驗之前,只是對《天剎》的風(fēng)格有一個預(yù)估,估計是類《暗黑系列》的,但是實際進(jìn)入游戲后,撇開暗黑風(fēng)格這個基調(diào),發(fā)現(xiàn)原來和《暗黑系列》的差別還是比較大的,主要體現(xiàn)在其濃厚的具有東方氣息的故事背景和世界觀。
具有濃厚古典東方神魔氣息的背景故事和世界環(huán)境
通過制作人的介紹,我們了解到《天剎》的背景故事是元始天尊驅(qū)陰陽二氣,創(chuàng)造了象征光明的仙界和代表黑暗的幻界。在這極陽與極陰之地,誕生了兩位天神——帝釋天和阿修羅。他們被視為天尊的嫡傳弟子分管兩界,他們開始廣收門徒,傳道授業(yè)……但因?qū)μ斓赖墓芾泶嬖诋愖h,阿修羅開始心生不滿。隨著天界百善流的出現(xiàn),帝釋天被視為拯救者,阿修羅則淪為懲罰者。陰陽的天枰開始傾斜,雙方的關(guān)系持續(xù)惡化。最終,阿修羅率領(lǐng)眾門徒與天尊展開了長達(dá)兩千年的天神之戰(zhàn)。最終阿修羅戰(zhàn)敗,失去了肉身,魂魄被封印于幻界峽谷。因天界接連受到戰(zhàn)亂和法寶失竊的重創(chuàng),元氣大傷。在一次叛變事件中,封印著無數(shù)妖物的封神臺被毀,無法輪回的死靈紛紛涌入法物界,而玩家的故事就從這里開始。

雖然說人神魔這種故事背景在游戲中是的慣有設(shè)定,通常就是法物界(類似人界)受到天魔大戰(zhàn)的影響,而聚集了大量的妖靈鬼怪,發(fā)生了大量的事件,然后玩家就是要去面對這些事情;不過當(dāng)實際進(jìn)入游戲后,感覺還是很震撼;這里的法物界是一個各種生物都聚集的地方,有身體魁梧(其實是有老板肚子)的裝備打造人,有妖媚的藥水商人,有詭異的裝備強化師等等,包括整個主城場景都很有鬼神色彩,比以往大量的同類游戲的東方味道都要更濃厚;不過也由于為了更好的表現(xiàn)這種感官效果,美術(shù)同學(xué)們用了大量的煙霧粒子來烘托神秘感覺,部分場景的環(huán)境色調(diào)也調(diào)暗了,顯得比暗黑系列更黑暗,不過相信對喜好這里題材的人來說,很快就能習(xí)慣了。

游戲的技術(shù)表現(xiàn)
《天剎》是采用Gamebryo引擎制作的,但是畫面效果和游戲流暢度比我玩過的很多Gamebryo游戲都要好,我當(dāng)時玩的機器是Geforce 6600,2.6G的P4和1G的配置,后來開發(fā)團(tuán)隊告訴我這是他們支持的最低配置,但是我玩的時候沒有卡和掉幀的感覺,畫面效果也還是讓人滿意的,整體的暗黑感官體驗都有出來,據(jù)對方介紹,他們是對引擎做了優(yōu)化,支持deffer Shading(延遲渲染),能夠?qū)崿F(xiàn)許多不錯的效果,動態(tài)軟陰影優(yōu)化效果較其他引擎更為出色,支持在不同的硬件條件下,使用不同的編譯shader,以保證不同機器配置的用戶都能在確保畫面效果的同時順暢進(jìn)行游戲,而在美術(shù)實現(xiàn)上,使用了floodgate技術(shù),對多核cpu進(jìn)行了優(yōu)化,美術(shù)工具支持身體不同部位的動作分解組合,這使戰(zhàn)斗打擊效果更顯真實。

雖然說使用的引擎可能比較大眾,但是看得出在美術(shù)和程序能力上,開發(fā)團(tuán)隊的實力還是相當(dāng)過硬的。對方的技術(shù)總監(jiān)也跟我們感慨了很多汗水的開發(fā)歷程,這幾年的研發(fā)當(dāng)中,程序優(yōu)化占了他們工作的很大比重,并一直在堅持讓低配的機器都能流程運行的理念,所以才有了今天的成果。
【核心上手體驗】
種族和技能
《天剎》當(dāng)前有3個種族,每個種族之間的差異很明顯,無論是外型還是武器還是攻擊方式;《天剎》沒有職業(yè)的概念,種族的區(qū)分就是我們平常理解的職業(yè)區(qū)分,每個種族下有2個發(fā)展方向,類似轉(zhuǎn)職。
下面是一些開發(fā)團(tuán)隊介紹的種族背景,以及自己在體驗過程中的感受,:
神裔是元始天尊的后裔,因罪被貶入輪回,失去了前世的記憶。雖然他們身處法物界,但因其體內(nèi)隱藏的神力,對仙界充滿敬仰。他們與一般的人類不同,他們驕傲自負(fù),視回歸仙界為畢生追求。然而,對抗阿修羅才是他們真正的使命!

神裔外型接近人類,是一個用劍的武士角色,初始新角色的外型有點像一個頹廢的大叔,但是穿上高級盔甲后還是很正兒八經(jīng)的;神裔是一個使用精煉的劍技作為攻擊手段的種族,以劍砍殺和格擋敵人的攻擊,適合爽快技能連招的人,以浮空和精確打擊為主要攻擊手段。
妖靈是從被毀的封神臺滲進(jìn)法物界的妖物和人類交合誕生的種族。她們擁有絕世的容貌和強大的預(yù)知能力,被視為法物界的女巫。她們畢生都在苦苦追尋自己的身世,對阿修羅抱有強烈的怨恨,但同時又崇拜強大的妖怪!

妖靈是暫時唯一的女性種族,外型走的是性感路線,感覺就是蛇蝎美人,美麗嫵媚而又致命,其所使用的武器是皮鞭、琵琶、月輪等,而技能以劇毒、火焰和巫術(shù)等類型為主,是一個以AOE范圍攻擊為主要輸出方式的種族;妖靈給我感覺最大的好處是基本都屬于AOE技能,攻擊范圍很廣,技能很實用,對于攻擊的判定不需要太精確,只要抓準(zhǔn)技能的施放和銜接的時機。
獸蠻原是守護(hù)元始天尊法寶的神獸,因烈火鏡被盜而遭天尊貶入法物界。他們以獸的形象幻生,外形高大兇猛,但天性善良。因留有仙界輝煌的記憶,他們希望能重返仙界。視維護(hù)天道,誅殺邪惡為己任!

獸蠻是偏向霸氣的職業(yè),魁梧的身形,使用的也是霸氣的大刀;蠻獸給我感覺是一個用氣勢來壓倒敵人的種族,技能動作出了揮舞大刀,還會用身體和拳甲來攻擊等等,每一下都很有力量感。蠻獸有相對比較多的霸體技能,以及強制的浮空和抓取、擊退等等,攻擊速度比神裔要慢,講求對敵人的控制,每一下攻擊都是爆發(fā)性的傷害。
個人對于《天剎》的種族設(shè)計評價還是比較中肯的,雖然當(dāng)前的數(shù)量不多,但是無論是外在表現(xiàn)還是技能設(shè)計和戰(zhàn)斗技巧,差異性都很明顯,可玩性很足,就現(xiàn)有內(nèi)容評價,個人感覺是在多數(shù)主流的ACT網(wǎng)游的水平之上的。
核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)
關(guān)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)這一塊,我先引入兩張概念圖:
《天剎》中防御與反擊的概念:

《天剎》中破防與擊破反擊的概念:

上面的連線雖然很復(fù)雜,但是這也體現(xiàn)了《天剎》在整個戰(zhàn)斗上的設(shè)計深度;
《天剎》是一個講究戰(zhàn)斗策略性的游戲,策略性就體現(xiàn)在兩個地方,一個是攻擊手段的多樣性,二來是多段防御的設(shè)置;
從上圖可以看出,《天剎》的攻擊類型分為武器、副武器和氣功(技能)三種,每一種攻擊都有不同的動作和效果,而且都是可進(jìn)行連續(xù)攻擊指令輸入的設(shè)計,其中氣功(技能)類型的攻擊附帶了豐富的打擊效果,如浮空、擊倒或者擊退等,玩家在技能與技能之間的普攻銜接選擇是很豐富的,可以創(chuàng)造的連招套路也很多。所以,不管是一般玩家還是高端玩家都可以用這些設(shè)定打出來很賞心悅目的連招。
而在防御方面,根據(jù)三種攻擊類型匹配了三種防御方式,包括普通防御,格擋反擊和氣功反擊,由于是對應(yīng)設(shè)置的,所以防御也是有指定的(只能防御只能的攻擊方式,其他攻擊方式則同樣會被命中),普通防御對應(yīng)武器攻擊,格擋反擊對應(yīng)副武器,氣功反擊則必然是對應(yīng)氣功攻擊;防御是能完全打斷攻擊者的當(dāng)前攻擊狀態(tài)和效果,并產(chǎn)生短時間的硬直;但是由于有三種防御形式,所以我們就需要好像剪刀石頭布一樣去猜測并選擇,像剛上手的人,可能會誤打誤中的選中對應(yīng)的防御,并因此而產(chǎn)生反擊,會很有滿足感;而高技巧玩家因為熟悉每一連招的套路,所以更會懂得利用防御產(chǎn)生反擊機會,或者直接利用防御技巧讓對方連一下攻擊都沒有機會。
(戰(zhàn)斗視頻)
不過當(dāng)前也有一些不足,包括對技能的防御,以及連續(xù)防御的懲罰等,這些細(xì)節(jié)估計開發(fā)團(tuán)隊會在后續(xù)的版本中不斷完善,在保持高技巧可玩性的同時也會注意平衡性的加強。
在戰(zhàn)斗系統(tǒng)這一塊,確實看到了開發(fā)團(tuán)隊一直強調(diào)的策略性,三攻三防的設(shè)計雖然只是通過3個按鍵就能實現(xiàn),但是其中蘊含的技巧性是很大的,需要考驗操作者對于攻擊和連招的理解,以及對于操作時機的準(zhǔn)確判斷;我們一群人在體驗PVP戰(zhàn)斗的時候都覺得很有樂趣,以前很多時候都只需要關(guān)注自己的連招有沒有斷掉,有沒有找到起手機會而已,現(xiàn)在都在不斷嘗試各種連招切入,以及防范對方防御的方法,而每次防御成功的聲效都很讓人熱血沸騰。
【《天剎》未來】
在體驗之后,我們也和制作人又進(jìn)行一次溝通,了解到:針對現(xiàn)在ACT網(wǎng)游在除了強制性的副本組隊設(shè)計以外,基本沒有其他需要交流的機會,而且隨著服務(wù)器的老化,以及玩家技巧的提升,自愿組隊的需求會被淡化,并不利于玩家關(guān)系的沉淀這樣的弊端,開發(fā)團(tuán)隊也對此也做出了一些革新和優(yōu)化,在最后也向我們透露了一個正在開發(fā)的新系統(tǒng):桃園系統(tǒng)。
這個名叫桃園的新系統(tǒng)是一個類似公會的深度玩法,玩家除了自由組建公會以外,還會被賦予一個桃園領(lǐng)地,里面有建筑需要玩家去建設(shè)和維護(hù);桃園就相當(dāng)于一個需要群體守護(hù)和開拓的家園,玩家后期的成長除了依附于桃園以外,還需要防御來自其他桃園公會的進(jìn)攻和掠奪,而開發(fā)團(tuán)隊也為桃園開發(fā)了新的PVP模式。

由于是在開發(fā)中的系統(tǒng),所以介紹的內(nèi)容不多,但是我們一群人也比較認(rèn)同這個新的設(shè)計概念,在ACT網(wǎng)游中充分引入MMORPG的社區(qū)建設(shè)機制,是一個新的嘗試,相當(dāng)令人期待。
【期待下次體驗、期待《天剎》帶來更高品質(zhì)的游戲內(nèi)容】
下午17點30分,《天剎》的首次對外體驗正式結(jié)束,在離開的路上關(guān)于這次試玩的討論還在繼續(xù),對于《天剎》都多了一份新的期待,希望能更快的玩到正式的版本;大家都認(rèn)為開發(fā)團(tuán)隊很認(rèn)真的在《天剎》上做了大量的思考,特別是在東方神魔世界的塑造和戰(zhàn)斗策略性上,確確實實感受到了它獨具匠心的設(shè)計理念,可以說它在努力嘗試帶來更多新的動作網(wǎng)游設(shè)計理念,去滿足更高端的用戶需求;相信在接下來的日子里,隨著《天剎》的繼續(xù)完善,這個“東方版暗黑”必然會給這個ACT網(wǎng)游市場帶來一股新的力量;我們都希望越來越多的新游戲能成功,這樣才能看到更多創(chuàng)新好玩的新點子,《天剎》無疑是有著自身獨特魅力的值得一試的游戲。
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