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發(fā)布時間:2021-06-07 08:58 來源:steam 作者:老后生
前往中世紀(jì)這款游戲中如果有敵人來攻擊,該怎么守家呢?下面給大家?guī)淼氖乔巴惺兰o(jì)低成本守家技巧,感興趣的玩家可以一起來看一看。
前往中世紀(jì)守家心得
這個打法的核心思路是在復(fù)雜的地形中誘導(dǎo)敵人充分地踩陷阱,然后找準(zhǔn)時機各個擊破。
它的優(yōu)勢在于低成本,但是它是有條件的:
1.初期有一定的功能性建筑需求
2.敵人沒有攻城武器
我覺得一般不會有人一上來就開始拼命修碉堡或者什么奇觀,對我來說我首先要解決的問題是如何站穩(wěn)腳跟生存下去,如何低成本的在攻擊中幸存,然后我發(fā)現(xiàn)這個低成本的辦法好像意外的綽綽有余?這也是我沒有在自己的碉堡里迎擊過敵人的原因。
在一開始我會為了穩(wěn)定生存修各種亂七八糟不同功能的小茅草屋,原先玩RTS有做建筑學(xué)的習(xí)慣,尤其喜歡修各種誅仙劍陣,這個打法的低成本就在于它是你的初期建筑需求的副產(chǎn)物,是通過建筑改變地形,讓地形對自己有利并利用地形。建筑的擺放方法類似于帝國時代3電腦擺放建筑的習(xí)慣,建筑之間留的距離很窄,有很多狹長的小道,小道里鋪滿陷阱,通道總長要夠長,地形也相對比較復(fù)雜,方便自己機動和誘敵,同事要避免被包抄被迫接戰(zhàn)。如果地形不夠復(fù)雜,比如把所有功能都整合到一個建筑里去了我覺得這就用不成這招了,哪怕你秦王繞柱走,通道總長也是有限的,能踩的陷阱總數(shù)也是相對有限的,更何況電腦更傾向貼著墻根走,會路過重復(fù)的地塊,效果會非常有限,這個打法要盡量避免敵人經(jīng)過重復(fù)的地塊。所以我說初期有一定的功能性建筑需求是條件之一,這是為了讓你擁有足夠復(fù)雜和足夠長的通道留給你機動和設(shè)伏。
如果敵人有對建筑特化的攻城單位的話哪怕修出來什么誅仙劍陣都是白瞎,會被直接干碎,所以說敵人沒有攻城武器也是條件,如果宣傳片里的投石機實裝了的話這個打法就不再適用了。這種做建筑的方式很適合對付不擅長破壞建筑的純步兵,把他們放進來絞肉,但是這個游戲情況不同,這個游戲你手頭的小人不是消耗品,損失了就血虧,絞肉戰(zhàn)不適合這個游戲,所以要稍作變化。
因此通過地形、機動和防御建筑帶來的局部優(yōu)勢逐漸蠶食強大的對手在這個游戲的這個打法中會顯得格外重要。
思路捋清了之后剩下的問題就很簡單了,操作一句話就能說清楚,就是拖著對方跑,讓他不斷踩陷阱消耗他,找機會回頭圍毆對方獨自追上來的受傷成員。
在這再解決三個問題和提醒一個注意點
問題1:過道是不是越窄越好?
雖然說過道越窄你的陷阱浪費率就越低,但是并不是過道越窄越好。我覺得過道應(yīng)該留下兩到三格寬,這是為了能讓你展開隊形發(fā)揮局部人數(shù)優(yōu)勢,如果只有一格的話你就不得不和敵人1V1,就算對方是半血,這種情況下因為很難秒殺,哪怕先手也只能跟對方換血,這種打法雖然說起來容易但是難免會被拖入混戰(zhàn),所以在此之前損耗越小越好。如果大伙上去圍毆的話,先手攻擊很容易直接無傷秒殺,非常劃算。
問題2:為什么不考慮修個迷宮只用陷阱守家?
簡單說就是成本太高,修迷宮要成本,陷阱的效率也沒有高到值得我為了它專門修一個迷宮,我愛用最便宜的陷阱,命中率和傷害都比較感人,經(jīng)常十幾二十個也不一定能干掉一個敵人,效率太低,所以我不考慮只用陷阱。
問題3:在這個戰(zhàn)術(shù)里弓弩有用嗎?
還是有用的,你可以把一個敵人看作一個圓柱體,這個圓柱體的底面周長是有限的,也就是說捏能同時圍毆這個敵人的人數(shù)是有限的,如果一棒子捶不死就會感覺有點小虧,弓弩在這里可以突破這個位置的限制,在不占位的情況下造成傷害。但是在同一平面內(nèi)弓弩的上海我覺得還是比較有限的,至于你是想再添一筆對單體的傷害還是對自己的操作比較自信想近戰(zhàn)打雙線就看你自己了。
另外提一嘴,陷阱是可以重復(fù)使用的,你的小人會去重置陷阱,用完之后不需要拆了重建。
一個注意點:及時機動,注意別被包抄
這個注意點是在場上對方總戰(zhàn)斗力大于我方的時候要注意的,在對方比我們?nèi)醯那闆r下就不用太在意了。把它單獨寫出來是因為對方有兵力來包抄你的情況下有兩種可能性:
1.對方是真的人多
2.拉怪沒拉好
被包抄的危險就是在于會在對自己不利的情況下被拖入混戰(zhàn)然后被人淹沒不知所措,如果你前面已經(jīng)把敵人消耗到和你打一場全家老小一塊上的合戰(zhàn)也沒有勝算的情況,那你無論是繼續(xù)執(zhí)行這個戰(zhàn)術(shù)還是全家老小一塊上就都已經(jīng)無所謂了,這種情況下只要你不去葫蘆娃救爺爺,腳打都能贏。
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