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發(fā)布時間:2021-05-21 10:00 來源:NGA 作者:第13艦隊士兵
全面戰(zhàn)爭傳奇特洛伊射手英雄是游戲中的一系列常用兵種,1.5版本下射手英雄如何使用?下面一起來看看全面戰(zhàn)爭傳奇特洛伊1.5版本射手英雄定位與實戰(zhàn)指南

射手英雄在對戰(zhàn)中的地位這不用說了,是比近戰(zhàn)英雄更高效的殺傷部隊,而且已經(jīng)是有多次削弱,不過削弱的地方現(xiàn)在都是圍繞在戰(zhàn)車方面,把英雄車的價格加高從而降低射手射手英雄的靈活性對整個戰(zhàn)局的影響。
不過在戰(zhàn)役中,由于不少玩家為了體感,會把部隊人數(shù)規(guī)模調(diào)到最大,在這種大規(guī)模下射手英雄的表現(xiàn)就是大打折扣了。由于射手英雄的遠程攻擊是帶有穿透效果,雖然攻速要比近戰(zhàn)英雄慢了很多,但是依靠射程優(yōu)勢和配合速度效果,是可以誤傷殺傷較多目標,平均一箭能夠擊殺三四個普通模型,這樣的殺傷效率在小規(guī)模部隊人數(shù)下,甚至有可能三四箭就讓一個部隊人數(shù)減半處于崩潰邊緣,在這樣的狀態(tài)下,對方英雄的血量以是比較低的,如果運氣好甚至一個守城的英雄都可以做到三箭擊殺一個敵方英雄的效果。也就是說在小規(guī)模部隊人數(shù)下,遠程英雄的實戰(zhàn)作用是要遠超近戰(zhàn)英雄。但是由于戰(zhàn)役中多數(shù)玩家都傾向于使用最大規(guī)模部隊人數(shù),在這種條件下,只有英雄的血量做了對應(yīng)的調(diào)整,攻擊速度和穿透能力都是沒有任何變化,小規(guī)模的一箭三四人,在最大規(guī)模下也是一樣的一箭三四人,這就讓射手英雄的每次攻擊對單只部隊的影響效果大幅減弱,也就有人感覺到射手英雄在戰(zhàn)役中的表現(xiàn)遠不如近戰(zhàn)英雄。雖說射手英雄的在大規(guī)模下的戰(zhàn)役表現(xiàn)是要遜色于一般英雄,但是如果結(jié)合一些使用方式還是可以讓其作用效果有明顯的提升。
1.首先爭取側(cè)射。由于多數(shù)時候電腦的部隊陣型都是傾向于橫向的長方形,所以在進行側(cè)射時候是更有助于發(fā)揮其攻擊的穿透效果,理論上最佳的射擊角度是做對角線射擊,但是由于每次射擊的命中都是有著一定的隨機因素,雖然指向著一個部隊,有可能射擊的線路是一個對角線,但是也有可能是射擊到一個角,甚至還有可能未命中,所以綜合起來進行側(cè)射是能相對讓穿透效果高一些并且還能不太影響命中的角度。所以在使用射手英雄的時候可以有限給其布置在振興的邊路,同時再給其加上一些速度方面的加成,讓其有更好的走位或者逃生能力。
2.其次優(yōu)先攻擊高價值部隊。由于射手英雄的穿透效果幾乎是固定的,也就是說穿透七八個矛兵的一擊,在打到披甲矛兵的時候可能也會擊殺六七個,在一擊擊殺人數(shù)相差不多,可以說英雄弓箭下一視同仁。所以在這個條件下,不浪費英雄的彈藥,就應(yīng)該優(yōu)先射擊那些高級部隊,尤其是慢速部隊為佳,因為英雄攻擊畢竟還有個命中率的問題,在射擊高速移動的目標時候,命中率也是會自然的降低,所以在射擊慢速部隊尤其是那些28速度的重裝部隊的時候,是可以讓遠程英雄的攻擊命中率達到最大。所以為了命中和提升單發(fā)殺傷價值,這都是要主動以高級部隊為攻擊目標。
3.再次同戰(zhàn)車配合。由于英雄最佳射擊角度是側(cè)射,為了能讓其更好的走位和逃生,并且可以最大話對那些高價值目標的攻擊效果,所以用戰(zhàn)車配合使用,來提升其在戰(zhàn)場上的靈活性,不過由于地形限制,如果是在逃生狀態(tài),如友必要在不小心進入樹林后,也是可以選擇下車在加上加速技能進行逃脫??傊?,有了更好的靈活性和速度后,射手英雄可以在離目標很近的狀態(tài)下進行射擊,這樣不僅是有助于保持命中率,同時還容易掌控射擊角度,從而達到最大穿透效果。
以上三點是對于射手公用方面的使用思路,下面再說下突襲兵和詭詐師兩個英雄的不同作用。
首先是在速度方面,詭詐師擁有更多的加速天賦,不光是有兩種可選的主動技能,同時還有個針對英雄的加速天賦和針對部隊加速的天賦,此外還擁有著可以潛行的能力,這樣的速度強化的方向,就讓英雄在步行方面也是擁有了非常大的機動能力和生存能力,從而可以更好的走位進行側(cè)射和逃生。不過詭詐師的兩個主動加速的技能都不適合同戰(zhàn)車搭配,并且潛行技能還不能在戰(zhàn)車狀態(tài)下使用,這就讓詭詐師的速度優(yōu)勢更多是體現(xiàn)在步行方面。對比起來,突襲兵的速度方面就要明顯的弱了不少,只有一個給部隊提速的天賦和一個可選的加速技能,不過突襲兵的這些技能都是可以在戰(zhàn)車上使用,這就讓突襲兵的機動能力對于戰(zhàn)車要比詭詐師更加依靠。這里也就是說,詭詐師在步行方面更具有優(yōu)勢,有著非常強的步行生存逃生能力,雖然時也能用戰(zhàn)車,但是在戰(zhàn)車上會導(dǎo)致他的一些技能不能使用從而降低一定的實際價值。突襲兵則相反,技能全都可以在戰(zhàn)車上使用,但是下車之后的生存能力要明顯不如詭詐師。
再說殺傷方面,詭詐師和突襲兵在團隊遠程被動效果天賦上基本都是相同的,都是有著三個部隊效果的加成天賦可選,不過在他們的個人的天賦加成上突襲兵的選擇是要更多,詭詐師都是給了對應(yīng)的速度和生存方面,在主動技能上突襲兵的技能相對是更多的依靠持續(xù)的怒氣消耗提升單次攻擊的效果,其中是有著強力的單體一擊的技能,非常適合點殺英雄或者其他單體目標,不過這個技能同其他具有遠程飛行彈道的技能一樣,也是會有著一個飛行命中的問題,所以不要指望這個技能能有使用就見到效果的奢望,與這個技能對應(yīng)的是有著提升團隊遠程輸出效果的技能,這就是一層天賦分出單體輸出和團隊輔助兩個路線,不過在英雄本身的輸出能力上,其技能效果是比較依賴于怒氣的持續(xù)狀態(tài),也就是怒氣得非條件成為限制突襲兵的輸出主要因素。詭詐師對比突襲兵的技能,就是更加側(cè)重于近戰(zhàn)生存和脫身的方面,由于其技能不少都是需要步行使用,所以是更容易被敵方唯獨,所以用了一定的輸出技能換成了提升速度和生存方面的技能,這就讓詭詐師有了很高的步行爆發(fā)速度,同時和近戰(zhàn)的防御能力,也就是說,必要的時候英雄切近戰(zhàn)開了技能也是有可能會形成反殺的,可跑可打相當靈活。詭詐師的主力輸出技能是三連射是個可以造成范圍傷害的技能這個技能雖然一樣是個彈道飛行技能,但是由于是一次射出六個彈道,所以命中率還是能有一定的保證,并且這些飛行彈道還都是具有著一定的穿透效果,也就是說,可能會出現(xiàn)一個技能打過去擊殺了幾十個人的情況,這個技能同潛行狙擊技能放在一層,由于這兩個技能都是不能在戰(zhàn)車上使用,這就是以強化機動走位能力和強化定點射擊能力的區(qū)分為兩個思路,這其中三連射目前不知道是因為機制原因還是bug問題,會出現(xiàn)非輝煌時刻狀態(tài)下無冷卻的情況,但是這種情況也只是有幾率發(fā)生,由于怒氣的設(shè)定是只要擊殺模型就會獲得,所以在觸發(fā)無冷卻狀態(tài)下,三連射本身既可以補充怒氣,這就形成了連續(xù)三連射得非狀態(tài)。所以這在一定程度上可能會讓詭詐師依靠著三連射的技能再戰(zhàn)斗中,尤其是敵人聚堆的情況下大殺特殺,在進入輝煌時刻狀態(tài)就更不用說了,尤其是在殘局場合,就可以利用三連射不停的進行收割。所以在殺傷的對比,詭詐師更傾向于對部隊進行爆發(fā)性的輸出,必要時還可以上去提供一些近戰(zhàn)輸出,詭詐師更多是傾向于對單體目標的輸出,畢竟增加殺傷和破甲效果對于攻擊一般部隊來說不會有太過明顯的效果提升,只有攻擊在敵方英雄身上才會有更明顯的效果也即是突襲兵跟適合機動風(fēng)箏敵方英雄,雖然也是可以對團隊提供一定的輔助效果,但是在目前版本下作用相對有限。
下面就說下1.50版本后射手英雄的問題。
在1.50更新后,出現(xiàn)了這樣的現(xiàn)象,遠程英雄的攻擊范圍在游戲中不在以扇形表現(xiàn),而是以戰(zhàn)車這類有著四面八方射擊能力的圓形范圍顯示。雖然英雄的面板中,多了和戰(zhàn)車狀態(tài)一樣的移動射擊和車馬嫻熟,但是實際上英雄的步行射擊范圍并沒有達到四面八方射擊的能力,實際射擊范圍仍然是面前的扇形范圍。不過這里英雄的確是多了移動射擊的能力,雖然范圍只限定在面前的扇形區(qū)域。由于著同戰(zhàn)車一樣的屬性,讓英雄一下失去了“拋射”能力,雖然以前的“拋射”殺傷力也是比較有限,幾乎是不能產(chǎn)生輸出,但是好歹也是能有點殺傷的可能,尤其是在防守地圖中,由于機動的范圍有限,更多都會處于部隊后方進行輸出,所以拋射成為了多數(shù)時候得非主要殺傷形式,但是1.50后失去了拋射的能力,這就讓遠程英雄在部隊身后的時候成為了只能看戲的啦啦隊,這變相大幅降低了步行射手英雄的輸出價值,再加上防守英雄都是沒有技能,這就讓這些英雄成為比防守部隊還要低級的存在。再加上玩家偏向于大規(guī)模人數(shù)作戰(zhàn),所以這些失去拋射能力的射手英雄的作用就明顯不如近戰(zhàn)英雄。
另一方面由于射手英雄上了戰(zhàn)車后,由于游戲本身對于這種情況也是會有著一定的bug問題,就是在實際操控方面相當于是操控著一個無攻擊能力的戰(zhàn)車和一個有遠程射擊能力的英雄,兩個單位的情況,但是有這兩個單位處于一個模型上,這就導(dǎo)致往往需要進行“兩次”操作才可以達到原有設(shè)想的效果。比如,在沖著目的地行進的過程中,給指定了一個攻擊目標,可能是由于在判定模型在執(zhí)行移動任務(wù),而模型沒有對應(yīng)的攻擊能力所以不會超攻擊目標的方向移動,這個時候能形成的攻擊效果,就只有在攻擊范圍能產(chǎn)生,如果目標出了移動范圍英雄也不會去做追擊而是奔向之前所指的目的地。不過,如果是先到了指定的目的地后再指定攻擊目標,這時候可能系統(tǒng)會判定移動任務(wù)完成,攻擊任務(wù)有車上英雄發(fā)動,執(zhí)行攻擊任務(wù),這時候的狀態(tài)就可以表現(xiàn)正常,能夠進行正常的追擊和行動。所以這就要玩家在目前的版本下,對于上了戰(zhàn)車的遠程英雄,如果是要其對攻擊范圍外的部隊輸出,就需要讓英雄先不處于移動狀態(tài)而就是多了這樣的步驟,就讓射手英雄的靈活性大大的降低。有車的狀態(tài)如此,無車的狀態(tài)就更加的嚴重,一方面是失去了拋射能力,這就讓步行射手英雄在射擊目標的時候不能有著明顯的阻擋,并且對地形得非要求也變得十分的高,戰(zhàn)車好歹是有著模型上的高度加成,能夠在差度不大的地形上或者是隔著一些部隊進行射擊,但是步行狀態(tài)就沒有這種優(yōu)勢,所以在實際游戲中就能看到步行射手往往動不動就停止攻擊,尤其是已經(jīng)走好位置進行定點射擊的時候,沒打幾下,由于可以適合部隊進行包抄,如果這時候部隊包抄上來,則就成為英雄得非阻擋,總之這種情況就形成了不少浪費時機和操作的情況。于此同時步行狀態(tài)還有一個更加嚴重的問題,就是在于其非移動狀態(tài)下指定攻擊非面前扇形范圍的目標時候,英雄不會自動轉(zhuǎn)身,只有依靠手動調(diào)整朝向后英雄才會進行正常攻擊,由于需要這種調(diào)整方向的舉動,就讓步行射手英雄的使用價值,對于新手來說更是進一步降低。
說了以上這些方面,大家也是能看到,目前的射手英雄雖然是有著bug存在,但是由于這種bug的表現(xiàn),讓射手英雄在對戰(zhàn)中表現(xiàn)同其他英雄處于一種“平衡”的狀態(tài),由于想要讓射手英雄的bug體現(xiàn)的效果降低,就需要上車,所以在1.51.1版本上再次增加了射手車的價格,所以按照目前索菲亞的這種補丁方式,不排除現(xiàn)在的這種bug的表現(xiàn)會成為對對戰(zhàn)平衡的一種手段,以后會長時間保持這種狀態(tài)。而在戰(zhàn)役中,作為防守英雄是射手英雄的派系,在目前版本下,還都會處于一種弱勢狀態(tài),在英雄的使用上還是盡量給其配合戰(zhàn)車,降低操作難度,在不支持大量自動作戰(zhàn)的前提下,盡量少用射手英雄作為主戰(zhàn)部隊,做各種輸出行為前,一定要記得調(diào)整面朝方向和停止當前的移動行為。
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