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發(fā)布時(shí)間:2020-07-15 15:17 來源:官方 編輯:潘東子
絕地求生第八賽的更新對(duì)腳步聲音效平衡性調(diào)整,具體的調(diào)整都有哪些呢,下面就給大家?guī)斫^地求生第八賽季腳步聲音效平衡性調(diào)整詳解,以供玩家參考。
游戲音效是各大社區(qū)論壇中玩家們廣泛討論的主題之一。而在絕地求生的游戲玩法中,音效也是一個(gè)非常重要的組成要素。因此我們一直都在不斷摸索,努力為各位玩家們提供沉浸感、現(xiàn)實(shí)感十足的音效,并在此基礎(chǔ)上盡力確保音效環(huán)境對(duì)所有人都足夠公平。在這方面,腳步聲音效對(duì)我們而言可以算是一個(gè)長(zhǎng)期的大課題。我們很清楚,與其他音效相比,腳步聲會(huì)在游戲中會(huì)與玩家的“生存”產(chǎn)生直接關(guān)聯(lián)。
在今天的開發(fā)日志中,我們想與大家聊一聊到目前為止我們所了解到的、并打算進(jìn)行優(yōu)化的現(xiàn)有腳步聲音效問題。
-在泥土、沙子、草叢等部分材質(zhì)上產(chǎn)生的腳步聲音效的品質(zhì)不夠好;
-腳步聲無法自然地根據(jù)距離進(jìn)行變化;
-穿鞋狀態(tài)下與光腳狀態(tài)下的腳步聲聽起來非常不同;
-特別是當(dāng)敵人光著腳移動(dòng)時(shí),在一定距離外發(fā)出的腳步聲會(huì)比穿鞋狀態(tài)下的腳步聲小非常多,從而導(dǎo)致玩家難以進(jìn)行索敵。從物理學(xué)的角度來看,這種情況是理所當(dāng)然的;但是對(duì)絕地求生的游戲性而言,這并不理想;
一直以來,許多玩家們都在不斷向我們指出上述這些問題。而我們也意識(shí)到,這些問題將會(huì)導(dǎo)致我們無法為玩家們?cè)诓煌嚯x下提供具有充分辨識(shí)度的腳步聲音效。就結(jié)果而言,我們認(rèn)為“無法在不同距離下聽到具有充分辨識(shí)度的腳步聲”本身就是一個(gè)非常致命的問題,而且它還會(huì)導(dǎo)致玩家們?yōu)榱丝焖龠M(jìn)行索敵而不得不將耳麥的音量開得過大。
在過去的2019年夏天,我們?cè)?jīng)草率地嘗試過對(duì)原本的腳步聲輸出系統(tǒng)進(jìn)行改動(dòng)。但這一改動(dòng)卻造成了意料之外的大混亂,最后我們只能對(duì)改動(dòng)內(nèi)容迅速進(jìn)行了回滾。在吸取了往事的教訓(xùn)后,我們決定靜下心來對(duì)音效進(jìn)行長(zhǎng)期打磨,爭(zhēng)取有朝一日能讓各位玩家們聽到比從前更加出色的腳步聲。終于,時(shí)至今日,我們認(rèn)為自己所打造出的成果已經(jīng)可以為玩家們帶來比之前更加出色的音效體驗(yàn)了。因此,我們希望通過今天的開發(fā)日志與大家提前分享一下相關(guān)的優(yōu)化內(nèi)容。
腳步聲音效品質(zhì)優(yōu)化及細(xì)節(jié)強(qiáng)化
原本的腳步聲音效在多種地面材質(zhì)上都無法表現(xiàn)出足夠的細(xì)節(jié),而且同一種聲音反復(fù)出現(xiàn)的頻率較高。因此在進(jìn)行遠(yuǎn)距離移動(dòng)時(shí),玩家們經(jīng)常會(huì)感覺腳步聲過于單調(diào)且不自然。
經(jīng)過優(yōu)化后,新的腳步聲就算在相同材質(zhì)上也能表現(xiàn)出比從前更加細(xì)膩的質(zhì)感。而且在經(jīng)過改動(dòng)后,音效的隨機(jī)變化(Random Variation)也會(huì)比從前更加豐富,將從前腳步聲的單調(diào)感降到最低。
提高不同距離下腳步聲的品質(zhì)
從前在表現(xiàn)腳步聲隨距離的變化時(shí),我們并不會(huì)改變音效資源本身,而是只會(huì)對(duì)相同音效資源的音量和高頻段進(jìn)行降低。這種處理方式會(huì)使得中遠(yuǎn)距離下腳步聲的音質(zhì)渾濁不清,從而導(dǎo)致音效無法讓人滿意。
為了改善這種情況,我們對(duì)音效資源重新進(jìn)行了設(shè)計(jì)。新的腳步聲將會(huì)根據(jù)不同材質(zhì)、動(dòng)作的特點(diǎn),在2種(近距離、遠(yuǎn)距離)或3種(近距離、中距離、遠(yuǎn)距離)距離區(qū)間下交叉播放出與該區(qū)間相吻合的音效。此外在此次改動(dòng)之后,中遠(yuǎn)距離下的腳步聲清晰度也會(huì)比之前更高。
使“穿鞋狀態(tài)”與“光腳狀態(tài)”下的腳步聲差異最小化
雖然我們很看重PUBG音效的真實(shí)性,但是從游戲玩法的角度來看,公平性也同樣重要。因此我們認(rèn)為對(duì)原本的腳步聲而言,“穿鞋音效”和“光腳音效”之間的巨大聽感差距是一個(gè)亟需解決的大問題。最終,我們?yōu)榱颂峁└己玫挠螒蛲娣ㄍㄟ^一種脫離現(xiàn)實(shí)的方式找到了這個(gè)問題的解決辦法。
新改動(dòng)之后的腳步聲與“是否穿鞋”、“相距距離”等因素的關(guān)系如下:
-換句話說,在近距離下,我們會(huì)在保留穿鞋狀態(tài)與光腳狀態(tài)下產(chǎn)生的腳步聲特點(diǎn)的同時(shí),使兩者在音量大小上保持一致;
-而在中遠(yuǎn)距離下,光腳狀態(tài)與穿鞋狀態(tài)下發(fā)出的腳步聲將會(huì)使用同樣的音效資源;
-這樣一來,在近距離下音效將會(huì)表現(xiàn)得更具現(xiàn)實(shí)感;而在中遠(yuǎn)距離下,腳步聲則會(huì)顯得更具公平性;
以上就是這段時(shí)間以來我們所準(zhǔn)備的腳步聲優(yōu)化工作的大致內(nèi)容。
我們音效團(tuán)隊(duì)還將繼續(xù)進(jìn)行摸索,爭(zhēng)取在槍聲和腳步聲之間找到一個(gè)合適的音量平衡點(diǎn)。如果今后我們創(chuàng)造了其他有意義的成果的話,我們?nèi)詫⑼ㄟ^開發(fā)日志的形式向各位進(jìn)行介紹。除了腳步聲之外,我們也會(huì)努力對(duì)其他所有部分進(jìn)行優(yōu)化,盡一切努力在游戲中為各位玩家們提供更具沉浸感的音效環(huán)境。
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