逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2017-12-14 10:22 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
“我們得出一篇關(guān)于奧運的文章!”
當(dāng)聽到這消息時,我的反應(yīng)最初是疑惑,隨后是震驚,最后是罵街。因為和盛會本身形成鮮明對比的是,無論是奧運游戲,還是與之相關(guān)的選題,在內(nèi)容上都很是令人汗顏。假如時光倒流20年,也許還有媒體能拿《熱血進行曲:大運動會》來填充版面,但在如今,即使是湊數(shù)的游戲,也大多在市場的優(yōu)勝劣汰中隨風(fēng)飄散了,剩下的則大多有詐騙和透支玩家情懷之嫌。
《索尼克與馬里奧在里約奧運會》截圖,這既不里約,也不奧運,但很馬里奧和索尼克
事實上,在今年登場的“奧運作品”,只有世嘉的《索尼克和馬里奧在里約奧運會》一部,它登陸了3DS和Wii U主機,但它只是借熱點推出的擦邊球,對大賽最重要的兩個元素——運動員和場地氛圍則幾乎沒有涉及。在觀看了10分鐘該游戲的視頻之后,我關(guān)掉了瀏覽器,面對Word苦苦思索,這么多年來,為什么沒有一部“正經(jīng)”的、質(zhì)量尚可的奧運會游戲?
讓玩家泛起尷尬癥的,不是開發(fā)商,而是奧運項目本身
除了定期繳納一筆授權(quán)費之外,游戲和奧運的關(guān)系似乎一向冷淡。這種情況,與足球/籃球游戲形成了鮮明對比——在上述領(lǐng)域,我們不僅能定期見到質(zhì)量不錯的新作,還同協(xié)會、球隊和球員打成一片,而在奧運游戲中,各方的關(guān)系卻陌生而遙遠(yuǎn)。
足球游戲和玩家、球員、國際足協(xié)以及俱樂部的聯(lián)動,可以反映在FIFA17的封面里:通過全球玩家投票,最終EA決定使用多特蒙德俱樂部的球員馬爾科·羅伊斯作為封面,在調(diào)動玩家關(guān)注的同時,也宣傳了多特蒙德隊和球員本人,實際形成了一種良性的利益聯(lián)動
無可否認(rèn),以足球/籃球為代表的大球類項目,是體育不可分割的組成部分,其核心都是強調(diào)身體素質(zhì)的競技,然而,在具體方式、內(nèi)容、代表的精神和公眾的接受程度上,不同的項目卻有千里之別。事實上,奧運游戲的一個尷尬是,其中的項目(如田徑、跳水、賽艇和羽毛球)等,觀眾基礎(chǔ)往往是有限的,無法“放之四海而皆準(zhǔn)”地引起共鳴,而對電子游戲的目標(biāo)用戶——玩家來說,情況就更是如此。
決定這一點的因素很多,與運動自身的特點、各個地區(qū)的認(rèn)同程度、乃至賽事直播的頻率都有關(guān)。這些因素產(chǎn)生的最終結(jié)果是,在全球范圍內(nèi),足球的愛好者大約在20億,籃球則有至少15億——其背后蘊含的市場不言而喻。但另一方面,其它項目則明顯遜色了,比如我國奧運會的大項——乒乓球和跳水,這兩項在世界范圍內(nèi)愛好者和參與者總數(shù)都無法突破10億大關(guān)。也正是因此,兩者在受眾基數(shù)上就被遠(yuǎn)遠(yuǎn)拉開了,而放在游戲領(lǐng)域,它們改編的作品是否賣座,還要附上另外一些額外條件。
我國的奧運大項跳水雖然不是奧運項目中最冷門的一個,但在影響力和受眾數(shù)量上,依然無法和足球/籃球相提并論,不僅如此,這些項目還要面對一個尷尬的問題:改編成游戲,該怎么讓玩家歡樂地去玩?
這些條件包括:改編游戲的模式是否單調(diào);在玩家當(dāng)中的認(rèn)同程度等等。簡單地做一道概率題,上面看似龐大的群眾基礎(chǔ),在屢次乘以概率后,只縮水成一個有限的數(shù)字,即使將各種項目進行打包,做成一個“奧運全家桶”,其潛在買家也只能維持在數(shù)百萬左右。
一面是小眾題材的游戲,一面是受眾有限的體育項目,兩個處于聚光燈外的事業(yè)要想建立緊密合作,其工作注定十分艱巨。甚至連“運動明星代言-拉動產(chǎn)品銷量”的套路(這種套路也是體育商業(yè)變現(xiàn)的核心方式之一)都變得極不現(xiàn)實。這不僅是因為在游戲市場上,與游戲本體無關(guān)的宣傳往往作用很小(想想本站右下角、那些明星代言的頁游),更重要的是,他們即使出現(xiàn)在游戲中,能勝任的也只是一個騰挪跳躍的次要角色而已——根本不能改善游戲體驗。
《北京奧運會2008》封面,世嘉出品。這類嚴(yán)肅向作品中,運動員的存在更像是一群可有可無的花瓶,或者說封面模特。玩家不能通過他們的存在,感受到賽場的氛圍,而對游戲開發(fā)商來說,他們的存在,只是增加了一筆不得已又幾乎無用的開支
毫不奇怪,在奧運游戲中,運動員最好的歸宿就是封面模特,比如《北京奧運會2008》中,世嘉只邀請了四位美國運動員,他們是鉛球選手里斯·霍法(Reese Hoffa)、藝術(shù)體操運動員娜斯提亞·柳金(Nastia Liukin)、短跑名將蒂森·蓋伊(Tyson Gay)和游泳選手阿曼達·比爾德(Amanda Beard)——從履歷上看,他們并不都是金牌的有力競爭者,你也無法在游戲中操縱他們,但其外表卻符合公眾對運動員的第一印象——尤其是在“身材健美”這方面。換言之,他們充當(dāng)?shù)模袷恰绑w育”的名片,不僅如此,從許多角度,體育和電子游戲也很難被糅合到一塊。
從本質(zhì)上說,體育更像是一種嚴(yán)肅競技,而游戲是娛樂的一種,前者強調(diào)的,是在一套固定的規(guī)則下突破極限,而后者的設(shè)計,則強調(diào)提供種類豐富的游戲體驗。毫不奇怪,當(dāng)體育項目被徑直植入游戲時,總不免讓人產(chǎn)生尷尬:事實上,對如何表現(xiàn)田徑、游泳、舉重、皮劃艇等項目,我們第一時間想到的,恐怕只有對著屏幕快速敲擊鍵盤。
體感設(shè)備不能拯救奧運游戲,也不能拯救反映冷門體育項目的游戲,因為其本質(zhì)不過是敲擊鍵盤的2.0版本
連體感設(shè)備都沒能拯救奧運游戲:在當(dāng)年,任天堂、微軟甚至索尼都推出了相應(yīng)的產(chǎn)品,但它們帶來的尷尬超過了實際價值。前面提到的、《北京奧運會2008》就是體感類運動游戲的代表作,但玩家發(fā)現(xiàn),Wii控制器不能準(zhǔn)確反應(yīng)每個動作,進而導(dǎo)致了畫面和玩家行動的脫節(jié);更尷尬的是,這些設(shè)備都沒有改變玩法——在其中,你雖不需要連擊鍵盤,但仍然要像個傻瓜一樣,不停地重復(fù)甩動體感控制器。
只有不“奧運”的奧運游戲,才是玩家認(rèn)可的好游戲
上述方式自然很是無趣,為讓游戲的賣相更好一點,唯一簡單、粗暴又可行的方案,似乎只有將奧運做成一張畫皮,并加入更多的、與嚴(yán)肅體育無關(guān)的內(nèi)容。簡單地舉個例子:很難想象,在奧運游戲的短跑項目中,簡單地加入世界冠軍博爾特和約翰遜,恐怕不能讓玩家心滿意足?但如果將前者換成以速度見長的索尼克,后者則換成擅長跳躍和利用障礙的馬里奧,情況可能就截然不同了——的確,它們注定不可能擺脫一鍵操作的模式,但在其中,游戲的玩法卻至少可以更豐富一些。
加入索尼克和馬里奧,并讓游戲模式不那么一本正經(jīng),奧運游戲的情況也許將會不一樣……至少《索尼克與馬里奧在北京奧運會》獲得了成功,其銷量至少在600萬份,因為在其中,索尼克和馬里奧的粉絲得到了討好
事實上,自1990年代,奧運游戲便在兩個方向上苦苦探索,其中一類是嚴(yán)肅向的模擬游戲,其代表作是《北京奧運會2008》《倫敦奧運會2012》;而另一類則偏向娛樂,比如《馬里奧和索尼克在某某奧運會》系列,它本質(zhì)上更像是關(guān)于奧運的休閑游戲集合。
盡管兩者在內(nèi)容上接近,但論商業(yè)表現(xiàn),后者明顯比前者更勝一籌:比如,《馬里奧和索尼克在北京奧運會》的銷量超過了600萬份,而《北京奧運會2008》則銷售量只達到了其四分之一——總的來說,一部游戲越和奧運有關(guān),它在市場上便死的越慘。悲觀地說,出“正經(jīng)”的奧運游戲和商業(yè)自殺其實沒有區(qū)別。
不僅如此,我們知道,影響一部游戲質(zhì)量的,還有那些宏大的、不可抗因素。在其中極為尷尬的是,作為一個整體,奧運游戲的銷量始終在不斷萎靡:作為《馬里奧和索尼克在北京奧運會》的續(xù)作,《馬里奧和索尼克在倫敦奧運會》只賣出了270萬份;至于《倫敦奧運會2012》則只售出了70萬份。原因?操作單調(diào)、內(nèi)容似曾相識,這些都透支了玩家的好奇、信任和期待。
《倫敦奧運會2012》截圖,平心而論,其中世嘉下了不少功夫,但口碑和銷量都比較慘淡。國外資訊站GameSpot對它的評論是:“連續(xù)敲鍵盤可沒有意思”,而這種游戲模式,從早年的紅白機時代,一直延續(xù)到了今天,并讓玩家感到愈發(fā)厭煩
雪上加霜的是,上述游戲的銷售表現(xiàn),很大程度上還要依賴于東道國的正版普及度,事實上,除卻2008年之外,購買上述游戲的主力軍,其實是主辦國的玩家群體(比如,《馬里奧和索尼克在倫敦奧運會》在其它國家銷量平平,但在英國,卻連續(xù)四周位居第一)。但如果放在像今年奧運會的舉辦地——巴西這樣的國家,情況就很相當(dāng)尷尬了。做為應(yīng)對,開發(fā)商只能削減成本,或者直接砍掉項目,這導(dǎo)致本屆奧運會的嚴(yán)肅向作品根本沒有出現(xiàn),至于“馬里奧”和“索尼克”的表現(xiàn)也不甚搶眼。
在收益微薄的大背景下,奧運游戲的開發(fā)商也不斷換人:1992年,巴塞羅那奧運會的官方開發(fā)商是Eurocom;1996年的亞特蘭大奧運會是Silicon Dreams;不久,這一工作被Eidos麾下的Attention to Detail工作室承包;2007年前后,世嘉的澳大利亞工作室撿起了這個IP,直到2013年因效益不佳而宣告解散——這就讓人產(chǎn)生了額外的聯(lián)想,奧運題材就像個不受歡迎的皮球,在不同國家的團隊間被踢來踢去。
希望何在?
上面所描述的情況,只是奧運游戲困境的冰山一角,其背后則是數(shù)不清的矛盾和瓶頸:它們來自虛擬游戲和現(xiàn)實體育之間、娛樂化和嚴(yán)肅化之間、玩家的要求和技術(shù)的限制之間。盡管如此,在如此壓抑的氛圍中,我們似乎能找到一星半點的希望在。
從某種意義上說,運動項目需要正視一個事實:他們可以向電子游戲開發(fā)商尋求幫助。而電子游戲廠商則可以通過贊助這些運動,提高在公開場合亮相的頻率,或者汲取專業(yè)人士的看法和意見。對冷門項目和及其參賽選手來說,這種合作也將帶來積極結(jié)果,因為和足球和籃球運動員不同,除卻四年一度的奧運會,他們面對的更多是傷病的威脅、空曠的訓(xùn)練場、屈指可數(shù)的賽事和微薄的經(jīng)濟收入。來自雙方的合作不僅能改善上述運動員的境況,還能讓他們參與進設(shè)計中,改良對游戲的操作和玩法,這都有助于改變奧運游戲不溫不火的現(xiàn)實。
與游戲廠商的合作,也許可以改善部分小眾運動項目和運動員的經(jīng)濟現(xiàn)狀,甚至為開發(fā)商帶來新的靈感。這里展示的是國內(nèi)一所體校的年輕學(xué)員,他們從小要接受嚴(yán)格訓(xùn)練,但即使其中的佼佼者,也極少有機會在名利雙收中退役
另一個突破點在于VR,它能幫助開發(fā)商開啟一個新領(lǐng)域——奧運游戲的“專業(yè)版”。對于教練們來說,他們可以用這些軟件,模擬對手的打法和風(fēng)格,將指導(dǎo)變得更加生動和容易接受,同時,他們也可以通過VR還原比賽場地,來提高運動員的心理承受能力;而對運動員來說,在虛擬環(huán)境中,即使沒有專業(yè)陪練的幫助,他們能也獨自完成更多的訓(xùn)練。即使對玩家來說,“不專業(yè)”的版本仍然能調(diào)動起一部分人的獵奇心理,尤其對受到場地限制的項目,如擊劍和射擊等。
當(dāng)然,需要承認(rèn),到今天,似乎至今仍沒有一部叫好叫座的奧運游戲,作為主辦國的廠家,世嘉和任天堂似乎會在2020年的東京奧運會上發(fā)力,只是,基于成本和收益,我們似乎能夠確定,在屏幕上,“馬里奧和索尼克”依舊將充當(dāng)主宰——因為其背后仍然是廠家依舊手足無措的現(xiàn)狀。詭異的是,從根源上說,游戲和奧運的本質(zhì)非常接近——它們都源于人類挑戰(zhàn)自我的渴望,并在這個過程中,創(chuàng)造出了無限的可能性,但很遺憾,還沒有誰,能將它們緊緊地結(jié)合起來。
講真,還是來局守望先鋒吧!
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