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發(fā)布時(shí)間:2017-12-07 11:12 來(lái)源:游民星空 編輯:庫(kù)瑪麗
你是20世紀(jì)初蘇格蘭鄉(xiāng)下某個(gè)顯赫家族的正統(tǒng)繼承人,但是從小卻和母親一起在印度長(zhǎng)大,因此幾乎不認(rèn)識(shí)家族里的任何一位親戚、管家、園丁或者傭人。父親死亡后,你從印度跨越了大半個(gè)地球回到故鄉(xiāng)祖宅——這一方面是為了繼承家族龐大的遺產(chǎn),另一方面則是為了調(diào)查父親突然死亡之謎。在返回故鄉(xiāng)的路途上,你翻看著父親在死亡前寄給你的一封書(shū)信,上面畫(huà)了一些語(yǔ)焉不詳?shù)纳衩胤?hào),并用潦草而急促的文字敦促你解開(kāi)祖宅的秘密……
《黑鏡》是一款非常傳統(tǒng)的冒險(xiǎn)解密游戲。它在玩法上和《福爾摩斯》游戲系列、《謀殺:靈魂疑犯》比較相似。如果你非常享受在這類(lèi)游戲中逐步揭開(kāi)真相的過(guò)程,那么《黑鏡》或許能在一定程度上給你提供不錯(cuò)的冒險(xiǎn)解謎體驗(yàn);但是假如你對(duì)解謎元素不怎么感興趣,或者完全無(wú)法忍受這類(lèi)游戲的超慢節(jié)奏,那么這款游戲?qū)δ銇?lái)說(shuō)很可能是一場(chǎng)災(zāi)難。
20世紀(jì)初的蘇格蘭正處新舊交替的十字路口。一方面汽車(chē)、唱片、留聲機(jī)等近代科技產(chǎn)物已經(jīng)走進(jìn)千家萬(wàn)戶;另一方面從中世紀(jì)傳承下來(lái)的豪門(mén)望族和他們的城堡繼續(xù)屹立不倒,古典而神秘的氣息在遠(yuǎn)離近代大城市的鄉(xiāng)下仍然占據(jù)主流。這種新舊時(shí)代的元素互相交疊的大背景非常令人著迷,與此同時(shí)也給神秘事件與未解之謎提供了廣闊的生存空間。從敘事的角度來(lái)看,《黑鏡》選擇了一個(gè)引人入勝的故事舞臺(tái),故事發(fā)展過(guò)程中也不乏層層推進(jìn)的懸念和戲劇沖突。在所有同類(lèi)型游戲當(dāng)中,這款游戲的故事水準(zhǔn)其實(shí)還是能進(jìn)入第二、或者第三梯隊(duì)的。
解謎部分則是這款游戲的另一大亮點(diǎn)。在非常前期的時(shí)候,《黑鏡》就連續(xù)拋出了一系列非常討巧的機(jī)關(guān)、謎題、以及可互動(dòng)道具。為了解開(kāi)這些謎題,我時(shí)而需要認(rèn)真尋找各個(gè)看似雜亂無(wú)章元素之間的共性規(guī)律,時(shí)而需要拿出紙筆進(jìn)行嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄?shù)學(xué)演算。這種極度嚴(yán)肅認(rèn)真的解謎體驗(yàn)深受高度核心向的解謎玩家喜愛(ài)——不過(guò)遺憾的是類(lèi)似這種水準(zhǔn)的謎題并沒(méi)有貫穿始終。從游戲中后期開(kāi)始,謎題質(zhì)量就變得良莠不齊,注水現(xiàn)象成為了家常便飯。
這款游戲采用了類(lèi)似初代《生化危機(jī)》的第三人稱固定視角,再加上游戲中涉及的場(chǎng)景本來(lái)就又少又小,角色行動(dòng)的靈活性也因此受到了很大限制。這樣的做法有助于迫使玩家將注意力集中在有限的幾個(gè)場(chǎng)景中,但是過(guò)于狹窄蹩腳的鏡頭也讓我在游玩的過(guò)程感到非常沉悶憋屈。更加令我抓狂的地方在于,各個(gè)房間的場(chǎng)景建模還是被互相隔斷開(kāi)的,就連進(jìn)出各個(gè)小房間的門(mén)都得單獨(dú)進(jìn)行一次讀取——而這段讀取時(shí)間在高配PC上有時(shí)候甚至?xí)咏?0秒。于是,游戲中后期跑圖移動(dòng)的過(guò)程簡(jiǎn)直就變成了一種折磨。
《黑鏡》所涉及的人物數(shù)量并不多,但是整個(gè)流程下來(lái)我竟然對(duì)最主要的幾個(gè)角色都沒(méi)留下太深刻的印象。歸根結(jié)底,這部作品的角色臉譜化現(xiàn)象非常嚴(yán)重,很難討人喜歡。主角與其他幾個(gè)角色之間的對(duì)話互動(dòng)在邏輯上也顯得非?;靵y,各個(gè)功能性的對(duì)話語(yǔ)句能夠很明顯地感受到是生硬拼湊而成的。例如當(dāng)你以需要砸開(kāi)某處門(mén)鎖為理由向園丁借工具箱時(shí),他會(huì)斬釘截鐵地拒絕你的請(qǐng)求——可就在你碰壁之后,立刻再換一個(gè)理由再次向他提出同樣的要求,他竟然又會(huì)立刻盡釋前嫌地向你提供幫助。類(lèi)似這種為了對(duì)話而強(qiáng)行生拼硬湊對(duì)話的做法給我一種非??桃?、牽強(qiáng)的感覺(jué),與之對(duì)應(yīng)的角色形象也因此顯得更加死板了。
任務(wù)指引則是這款游戲最大的軟肋。一般來(lái)說(shuō),真正優(yōu)秀的任務(wù)設(shè)計(jì)不需要任何明確的任務(wù)指引。例如《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》、《羞辱2》、《殺出重圍:人類(lèi)分裂》均不會(huì)手把手地告訴你接下來(lái)該去哪兒、該做那些事。你需要仔細(xì)聆聽(tīng)人物對(duì)話中的線索、仔細(xì)觀察游戲場(chǎng)景、或者充分利用手中的道具才能推動(dòng)情節(jié)發(fā)展。在這種情況下,你將真正成為這次解謎的主角,獲得無(wú)與倫比的代入感?!逗阽R》試圖采用類(lèi)似的設(shè)計(jì)思路,但是卻弄巧成拙。
誠(chéng)然,《黑鏡》也不會(huì)簡(jiǎn)單粗暴地用標(biāo)記和虛線告訴你接下來(lái)該去哪兒,但是由于各個(gè)任務(wù)之間的關(guān)系過(guò)于松散、甚至缺乏必要的邏輯聯(lián)系,導(dǎo)致我在很多時(shí)候根本沒(méi)有足夠的信息去判斷接下來(lái)該干什么。每一次陷入這種懵逼狀態(tài)時(shí),我都不得不把游戲中能去的地方都逛一遍來(lái)尋找可觸發(fā)的事件。久而久之,探索和解謎的過(guò)程變得越來(lái)越令人抓狂。我開(kāi)始逐漸變得不再關(guān)心故事劇情、人物關(guān)系、隱藏線索之類(lèi)的細(xì)枝末節(jié)——這時(shí)候我寧愿它用育碧公式的“一條龍服務(wù)”助我盡快結(jié)束這場(chǎng)夢(mèng)魘。
最后必須要指出的是,這款游戲(至少是它的Steam版本)目前仍存在著海量的Bug。人物卡在角落抽搐、莫名其妙的瞬移、突然墜落到地板下面等問(wèn)題屢見(jiàn)不鮮。除此之外,我還遇到過(guò)好幾次突然游戲崩潰閃退的情況。在第一次閃退時(shí),由于我長(zhǎng)期沒(méi)有手動(dòng)存檔,且上一個(gè)自動(dòng)存檔點(diǎn)還比較遙遠(yuǎn)——我痛失了半個(gè)多小時(shí)的進(jìn)度。這是我在玩這款游戲過(guò)程中感到最驚恐的時(shí)刻。
結(jié)語(yǔ)
《黑鏡》是一款非常傳統(tǒng)的冒險(xiǎn)解謎游戲。雖然它在敘事和部分解謎元素方面可圈可點(diǎn),但是沉悶的游戲節(jié)奏、糟糕的人物塑造、弄巧成拙的任務(wù)設(shè)計(jì)以及海量的Bug毀了它。當(dāng)然,考慮到這種類(lèi)型的偵探解謎作品在如今已經(jīng)變得非常稀缺——假如你是這類(lèi)游戲的鐵桿粉絲,倒也不妨一試。
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