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發(fā)布時間:2017-09-20 16:32 來源:互聯(lián)網(wǎng)
在正式采訪之前,我想先代表整個巴西社區(qū)說一聲謝謝,感謝你們把冰封王座的上線時間定在了父親節(jié)的前4天(BB大笑)。這讓我們找到了買買買的絕佳理由。多謝啦!希望下個版本也能出在節(jié)日之前。也要祝你父親節(jié)快樂。
Ben:哈哈謝謝。
好了回到正題。在你的預期中,哪張英雄牌的出場率應該更高?哪個職業(yè)DK是你最喜歡的?哪張DK的設計最困難?
Ben:我最喜歡的是獵人和牧師DK。
每一張牌的設計都挺困難,因為我們希望每一張英雄牌都顯得獨特而有趣——而且英雄牌分戰(zhàn)吼和英雄技能這兩個獨立的部分,費用又有高有低。每張英雄牌都返工了很多次。
要說最難的話,應該是虛空之影瓦莉拉。她的英雄技能,我們真的改了很多次測試了很多次。
預期有更多出場率的卡嘛,就很難說了?,F(xiàn)在每個DK應該都有人玩,所以我也不清楚哪張牌還應該出現(xiàn)得更多一點。
英雄牌在競技場中很厲害,經常是拍上去就能改變局勢。你們對英雄牌對競技場的影響有什么看法?
合不攏嘴的安度因
Ben:他們是很強,非常強,但競技場比他們更能carry的牌也還是有的。我倒不覺得光因為一張牌厲害就得把它們給ban了。另外,英雄牌也是很能調動情緒的,他們一打出來就效果震撼,會讓游戲感覺起來……就像大王那樣,一回合一個6/6,一旦扛不住就GG了;DK也都是這個樣子。但我們是可以允許強卡存在的,這對競技場不一定是壞事。
當然了,我們還在收集著反饋,兩邊的意見都有……可能現(xiàn)在下定論還為時尚早。僅從數(shù)據(jù)上來看,這還不是什么大問題,但我們肯定不能只看數(shù)據(jù)。所以我們會再聽聽大家的反饋的。
你們有想過把新版本的新機制加入到進化選項中嗎?比如吸血。
Ben:應該不會。有的機制本來也不在進化選項中,比如沖鋒。所以我們沒有把新機制加入進化的計劃。我們改舊卡只是為了統(tǒng)一同樣效果的描述,比如其實有好幾張舊卡有劇毒的效果了,我們就回去統(tǒng)一了一下;自走炮統(tǒng)一成吸血也一樣。而有的效果類似吸血但機制有所不同(比如神圣新星和吸取生命),因為會有法強的結算,我們就沒有改。等下次有必要統(tǒng)一了,我們會再把那些舊卡都改一遍的,否則的話功能上的改動我們是不太想做的。
即使激活被削弱,瑪法里奧依舊在T1
你們認為健康的環(huán)境是怎么樣的?讓每個職業(yè)都在第一梯隊是你們的終極目標嗎?
Ben:可能是吧。我覺得是存在“理論最優(yōu)環(huán)境”和“實際最優(yōu)環(huán)境”的,它們是不一樣的。在“理論最優(yōu)環(huán)境”中,每個職業(yè)都有三種不同的套路,而且它們的強度相當。
但是我也不確定到底多少種套牌類型共存是最健康的,因為如果套牌類型過多,玩家可能就體會不到有的放矢的成就感了。比如說最近我在沖傳說的時候,我覺得環(huán)境中有很多魚人騎,就帶了魚人殺手蟹,于是我只打了十幾把就從2級上了傳說,其中好幾次1回合就分出了勝負。成功針對環(huán)境并提高勝率是件很有趣的事情,而如果環(huán)境中的套牌過多的話也不是沒有壞處的。
在卡牌上線之前預測環(huán)境是非常難的。我們都知道在新卡預覽季會有很多人評價新卡,然后在新卡上線以后被啪啪啪打臉。這實際上也是游戲樂趣的一部分,因為人們會在預測分析之后不斷嘗試與探索。如果一眼就能看出哪套牌是強無敵的,那么在新版本上線以后也會少很多探索的樂趣。
游戲的樂趣在于不確定性和面對各種局勢的解法,比如暗言術:滅就只在5攻以上隨從較多的情況下有更好的效果。一張卡牌的強度往往與其他玩家在玩什么有關系,所以我們是很難單方面地定義出一個理想的環(huán)境的,只能說把選項提供得更豐富一點。我們有過(比現(xiàn)在)更好的環(huán)境,也有過更差的環(huán)境,在更好的環(huán)境中職業(yè)和套牌類型確實更加多樣。
你覺得現(xiàn)在的這個環(huán)境有沒有影響到新手入門的體驗?
Ben:我覺得不會。我們所說的環(huán)境這個概念基本只是對于比較高端玩家來說的。比如說海盜戰(zhàn)在傳說分段中的比例很高,但是在天梯20級大概只占了10%,兩個分段玩起來完全是不一樣的體驗。擁有比較強的卡組的玩家也會較快地脫離天梯底端。低分段也有海盜戰(zhàn)出沒,但環(huán)境體驗和高分段那里是不一樣的。休閑模式的環(huán)境也不一樣,新玩家基本上也都有50%的勝率,因為休閑模式的匹配完全是根據(jù)技術水平來的,這與天梯有所不同——一個經驗豐富的玩家初次進入天梯,也會匹配到低等級的玩家。所以我覺得不管環(huán)境是怎樣的,低分段的環(huán)境還是(和天梯主流)有所割離的,而新手在低分段的體驗雖然確實有需要改進的地方,但主流環(huán)境的惡劣程度對他們的影響并沒有很大。
社區(qū)經常討論不同的游戲模式,比如閃電模式,藍白模式,2v2模式等等,我們現(xiàn)在只在亂斗中能偶爾玩到,你們有沒有新增游戲模式的計劃呢?
只有能用基礎和經典的藍白卡構筑的亂斗
Ben:這種可能是有的。亂斗這個模式確實很好。我們不能一次性設置太多種游戲模式,因為這樣玩家可能要花很長時間才能匹配到旗鼓相當?shù)膶κ?。但是這一切也并非完全不可能,我覺得在版本之間把多種模式混合在一起會更有趣,因為一個版本有整整四個月的時間,對競技玩家來說可能更漫長;還有的玩家會去玩狂野,狂野是很有趣但是門檻又比較高。如果有其他模式,它們也可以幫助玩家緩解標準模式整整四個月的審美疲勞。
我不確定新的模式會是什么樣的,我們測試的結果也并不是很好,所以我們還在測試階段。不過我確實覺得亂斗模式確實是一個很好的測試新模式的地方,比如說那次只能用藍白的亂斗就很受玩家喜愛。專注的玩家可以盡快開戰(zhàn),其他玩家也能從中得到樂趣。
爐石里有過萊拉、盜賊任務等很多出乎意料的牌。作為設計師,你覺得這些牌難以準確評測的原因是什么?
Ben:是啊,這當然難了。很多人都會事后回過頭去看他們自己的點評,努力想知道自己錯在了哪。一般來說,當它作為一個全新機制出現(xiàn),以前沒法碰到的時候就容易判斷錯。比如尸魔花瑟拉金,之前的版本里沒有任何牌有類似的效果,那肯定不好預測。任務牌也是前無古人,以前沒有哪張牌是起手一定到手的。任務里尤其是水晶核心這張,它的5/5效果是爐石里從來沒有過的。
這幾張應該就是被誤判得最嚴重的了。你沒法把他們和以前的牌對比起來,這種情況下你得不出“2費2/2白板很差”式的結論來——你知道2費2/2很差是因為你玩過就有經驗了,但(新機制的牌)你就建立不起理論上的模型。
螺絲我覺得你比冰螺絲酷!
大家都很喜歡游戲里搞過的那些活動,尤其對新手很友好,比如仲夏火焰節(jié),冰雪節(jié)等等。這樣的節(jié)日以后還會有嗎?
Ben:會有的。我們也很喜歡這些節(jié)日。它們有點像是日常里的調劑品似的,我們覺得應該很酷,也應該多多舉辦。從(猛犸年)年初的登陸獎勵開始,然后是火焰節(jié)和冰雪節(jié),這些都是我們覺得能讓爐石變得更有趣的活動,以后肯定也會持續(xù)下去。
你能稍微透露一下未來會有什么活動嗎?
Ben:呃——不能。
好吧。但問我總得問一下。
Ben:(笑)敬請期待吧。
我們巴西群眾特別想知道,青玉之靈這貨到底是條龍還是只貓?
Ben:(大笑)這,這是個元素啊,它……它們至少肯定不是龍或者貓演變過來了??赡苁驱埡拓埖姆劢z吧。
我把關于削弱的問題留到了最后。像小斧子的改動就有人喜歡有人罵,但大家對終極感染沒被削這一點的疑惑是一致的。你能再談談這一點嗎?
Ben:當然。其實我們在藍貼里寫到過不削終極感染的原因……有很多張牌對(德魯伊的)勝率都有很大的貢獻,但我們肯定不能把它們都削弱了。要挑里面最有價值削的牌,那就是傳播瘟疫和激活。我們發(fā)現(xiàn)和其他幾張牌比起來,終極感染并不是最能導致勝利的,所以我們感覺并不是一定要削它。
10費牌是應該要強一點的,而讓它實際上這么強的是其他那些讓它得以提前打出的牌。這其中就包括激活,所以我認為激活被削了以后終極感染是會很受影響的。當然,具體怎樣我們還要等接下來這個月再看,目前我們就是這樣的想法。
熾炎戰(zhàn)斧被削后已經被集結之刃等牌完爆了,這和設計過程中根據(jù)強度定稀有度有關系嗎?
Ben:我們設置稀有度的依據(jù)往往并不是強度。爐石里強大的牌有白有藍,有紫有橙,但橙卡里也有特別差的,白卡也一樣。強力的卡牌在各個稀有度里都有出現(xiàn)。載人收割機就是整個爐石里最強的卡牌之一,但它也只是白卡的稀有度。所以我不覺得稀有度是根據(jù)強度來定的。
而應該說,整個退環(huán)境的設置是為了讓每年的環(huán)境有所變化。要是環(huán)境一直不變,那我們大可以新牌也不出了,大家就一直玩經典系列——而且是有玩家喜歡那樣的,覺得那樣有趣,畢竟經典嘛。但對于喜歡不斷挑戰(zhàn)新鮮事物的玩家來說就不一樣了,這也是為什么我們要出新卡,而且要出比以往更多的新卡,因為玩家發(fā)現(xiàn)變化還不夠大。
所以我們要有一個常新的標準模式,同時想保留一個常青池——即是給游戲提供一個融入游戲的基礎,也讓回歸玩家不至于完全陌生。但常青池固然重要,如果出現(xiàn)得實在太頻繁,同一個卡組永遠活躍在環(huán)境里,那么標準模式常新的目標就難以達到,后續(xù)版本就難以有存在感,玩家就體驗不到新的挑戰(zhàn)。
我沒有說現(xiàn)狀離理想情況還差得很遠,但確實離得遠了些。所以我們在逐漸地通過削弱和榮譽室移掉一些牌。我們不想讓基礎卡進榮譽室,因為它們和新手引導息息相關。所以說到這次對小斧子的削弱,我感覺以后它可能還是有可以用的時候的。一方面人們在不考慮觸發(fā)特效的場合也會用集結之刃,另一方面2費的小斧子就是因為這個費用而如此如此地強大。所以改到3費3/2以后它可能還是有用的。
既然你提到了榮譽室,我就再問一個相關的:那些已經進了榮譽室的牌還可能重返標準嗎?
Ben:狂野牌是有回歸的可能的,做得到的。既然退環(huán)境的目的是為了提供新鮮感,那一張牌退了很久以后再加回來——而且是加進一個全新的環(huán)境——這可能也是一種新鮮感。只是我們現(xiàn)在還沒有這方面的打算。除非我們要去補充經典池(退環(huán)境后的空洞),比如萬一哪天法師因為冰槍等原因,經典牌比其他職業(yè)少了之類的。這種情況下其他老版本的卡牌是有可能回歸的。
當然這么做起來會很難,因為我們要找的就必須是法師的標志性用牌,比如冰槍一目了然了體現(xiàn)了法師和冰凍的聯(lián)系。而且我們還要考慮到現(xiàn)在基礎/經典牌在標準里的占比還是這么地高,回歸的卡牌的強度就更不應該影響到標準模式的新鮮感。所以我們更傾向于把更強的卡牌放在可退環(huán)境的后續(xù)版本里,而不是常青池里,這樣顧慮也小一些。具體什么時候(開始回歸老牌),具體怎么回歸,這些還要好好考慮過。
等哪天真的有回歸了,求你們讓力代回歸吧(Ben Brode大笑),動物園真是苦啊。
最后一個問題。你能不能更詳細地聊聊那些險些挨刀的牌,以及它們最終為什么沒被削弱的理由?
Ben:我們在藍貼里也寫了,其中包括冰箱,畢竟在標準里活躍了那么久,出現(xiàn)在了那么多卡組里,但我們暫時還是沒有削它——這么長時間以來我們還是決定先不削它。
終極感染也是備選項之一,它排得還挺前面的。但我們覺得激活和傳播瘟疫的削弱應該已經夠了,這我們也可以再觀察。
還有……我們還考慮過不削激活削橫掃,但最終我們還是決定削了激活。這些應該就是我們考慮過的牌了。