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發(fā)布時間:2017-03-04 20:06 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:未知 編輯:GTH91
今天,《尼爾》和《尼爾:機械紀元》的游戲總監(jiān)橫尾太郎在PS官方博客上公布了一些幕后游戲開發(fā)軼事趣聞。
“大家好,我是橫尾太郎,我是《尼爾:機械紀元》的游戲總監(jiān),這部作品將于3月7日登陸北美PS4。
我今天出現(xiàn)在這里是因為收到了PS博客團隊提出的一個問題:
初代《尼爾》成為了一款小眾經(jīng)典,那么這部續(xù)作對你來說意味著什么?目標又是怎樣的?
說實話這個問題很難回答,因為我并沒有什么崇高的目標。相反,這更像是一種處于習慣的強迫。
我最初制作《尼爾》的時候,當時的公司商業(yè)結(jié)構(gòu)很不利于游戲創(chuàng)作,所以我告訴自己‘太累人了,我還是辭職算了’。當時我編寫的概念創(chuàng)意文檔,我以為將會是我最后一個項目,那個概念創(chuàng)意就是《尼爾》的原型。
經(jīng)過幾輪輾轉(zhuǎn)反側(cè),初代《尼爾》最終成為了一款我自己喜歡的游戲,不過銷量不太好,而且我也的確離開了以前的公司。
然而,初代作品的粉絲在游戲發(fā)售以后很長一段時間里都在繼續(xù)熱情地支持。制作人注意到了這款游戲,于是就開啟了《尼爾:機械紀元》項目。后續(xù)的一系列事件最終實現(xiàn)了這款游戲的問世。
白金工作室參與本作開發(fā)的所有人都非常喜愛初代作品,也為我們創(chuàng)造了一款精彩的游戲。我負責的是場景劇本,不過做的很屎,希望大家別抱太大期待。
不好意思有點跑題。
我想說的是,初代《尼爾》和《尼爾:機械紀元》之所以能夠問世都多虧了粉絲們的支持。一款游戲真正的本質(zhì)并不在于總監(jiān)的個人魅力和目標愿景,而是在于作品喚起的許多人的莫名熱情所形成的東西。
經(jīng)過這樣一種成型的過程,我真不知道《尼爾:機械紀元》將會達成怎樣的結(jié)果。但我知道一定會引起各種各樣的反應(yīng)。有人會覺得好玩,也有人會覺得無聊。但作為游戲的創(chuàng)作者之一,我真切希望這款游戲能夠為玩家?guī)硪恍┮饬x。
好的就這樣,再會?!?
筆者覺得,如果說橫尾太郎的場景腳本是“屎”,那也一定是香噴噴的屎。
《尼爾:機械紀元》日本地區(qū)發(fā)售首周售出了將近20萬套,預(yù)計3月7日登陸北美,3月10日登陸歐洲。PC版《尼爾:機械紀元》將于3月17日發(fā)售。
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