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發(fā)布時間:2015-08-27 15:51 來源:歡聚游戲 作者:歡聚游戲
5年,做1個游戲。很多人不關心你的情懷,大家更想看笑話。我完全可以不做推廣,靠著老玩家支撐,慢悠悠活下去。但玩家不同意,有人會打電話給客服來找我,他們會問“老俞什么時候大推啊,我們想交新朋友”、“這個游戲這么多年,什么時候公測啊”,諸如此類的問題。
我只能無奈笑著回答,快了快了。就像你們敷衍領導工作快完成了,就像你們敷衍爹媽對象快找到了,就像你們敷衍老師作業(yè)快寫完了,這背后的辛酸,是一樣的。當然不排除有的人壓根不敷衍。
坦白講,《蓋世豪俠》是什么類型的游戲不重要,重要的是它提供的體驗,是僅次于大學宿舍一起玩耍的歡樂體驗。為了提供僅次于大學宿舍的玩樂體驗,我們一直在重新設計玩法。
在大學宿舍,大家一起玩游戲很歡樂,有兩個因素:
1.互相之間打配合,隨時交流戰(zhàn)術。這在回合制游戲里很普遍,每一次對決都有時間讓你去思考、交流。這不用多說。
2.充分滿足表現(xiàn)欲。你補了一個很漂亮的刀,或者你出了一個暴擊,陌生人是不會關心你的,他們只看你出丑以便向你開噴,不會夸你閃光的地方。只有你的舍友會在這個時候大喊一聲“漂亮!”
在游戲里,怎么去滿足玩家的表現(xiàn)欲?這是我做《蓋世豪俠》問自己的第一個問題。要放大每個人的閃光點,就必須細化到戰(zhàn)斗過程中的控制、反控制、輸出、集火、輔助。
圖1 《蓋世豪俠》制作人老俞
【控制與反控 讓大家看你表演】
在FPS游戲里面,狙擊手相當于控制,他們打開瞄準鏡,首先要瞄準的肯定是敵方的狙擊手,其次才是別人??刂菩吐殬I(yè),最大的敵人就是自己。所以回合制的對戰(zhàn)中,兩方的控制戰(zhàn)、反控戰(zhàn)很精彩?!渡w世豪俠》放大了控制型角色、反控型角色的閃光點,體現(xiàn)在“猜測”上,即反控型角色要猜測對方優(yōu)先控制誰,而控制型角色要猜測對方誰是主控。
在目前市面上的回合制游戲里面,你基本上只要看到一個職業(yè),就知道對方是不是擅長控制。但在《蓋世豪俠》,每個人同時有三種戰(zhàn)斗模式,很多人可以隨時切換輸出、控制、輔助,所以斗智斗勇成了很重要的環(huán)節(jié)。
在這種不確定的環(huán)境下,一旦你猜中了對方的路數(shù),便會帶來前期的優(yōu)勢。這個時候控制與反控制的角色,會受到整個隊伍的關注。因為你能帶來顯著優(yōu)勢,所以大家都在看你表演。
圖2 《蓋世豪俠》動漫武俠手繪
【輸出與集火 一招絕殺令人仰慕】
在MOBA游戲里的輸出集火,很多時候有人渾水摸魚,除非你有錄像,不然你很難回顧自己的優(yōu)異表現(xiàn),你的隊友也只有非常短的時間去注視你的表現(xiàn)。
但在回合制游戲,一旦你出了暴擊,每個人都只能安靜地仰望你。
《蓋世豪俠》為了放大這個環(huán)節(jié),讓隊友充分見識你的輸出能力,因此設計了絕殺功能,一步步積累殺氣,一步步積蓄大招,最終一招絕殺。除了用驚悚的特效來放大你的絕殺表現(xiàn),更利用了回合制的特性,讓隊友靜靜見證你的爆發(fā)。
圖3 《蓋世豪俠》清新武俠
【輔助與守尸 持續(xù)給隊友制造驚喜】
對于很多游戲而言,治療輔助是看上去很無腦的職業(yè)類型,要救單個玩家就單療,否則大部分情況都用群療。
但我們希望讓輔助型職業(yè)在操作簡單之余,能夠通過簡單的策略給敵人造成麻煩,讓隊友感到驚喜。
我們設計了延時復活的技能,讓你要復活的目標在本回合的最后一輪復活。由于輔助型職業(yè)一般比輸出的速度快,因此能夠在下回合行動之前給復活者加一次血,極大增加存活幾率。簡單的一個動作,往往能夠讓隊友對你感激涕零。
回合制PK會有一個守尸環(huán)節(jié),即持續(xù)壓制一個敵對目標,不讓其復活。為了讓玩家有辦法用最低耗的招式持續(xù)壓制對手,我們設計了內功點壓套路,讓玩家用低速的單位點對方的死亡單位。持續(xù)壓制,持續(xù)給隊友帶來驚喜。
圖4 《蓋世豪俠》動漫武俠回合制
《蓋世豪俠》在許多細節(jié)設計上,都為了讓玩家獲得僅次于大學宿舍里連坐開黑的表現(xiàn)機會。我們用這么長時間去打磨這款游戲,不是僅僅為了在回合制市場突圍,更多是為了突破游戲類型的限制。我們注重體驗,而非數(shù)據(jù)。我們希望在戰(zhàn)斗過程中,讓你的隊友有更多時間和機會對你喊一句“漂亮”!