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發(fā)布時間:2015-05-06 17:32 來源:互聯(lián)網(wǎng)
一、人物模型對PK的影響。
這個是從娘胎帶來的,目前無法更改的,模型的大小決定了你的受力面積以及追蹤難度、瞄準難度等,所以我們的萌萌無論選擇任何職業(yè),在模型上就具有天生優(yōu)勢,但缺陷是視野角度偏低,部分人使用會有眩暈感,就如同坐船距離水面太近一樣。
二、對于技能傷害的理解誤區(qū)。
技能傷害對于好多玩家來說理解存在一定誤區(qū),如連山的一刀萬式(以下簡稱一刀),60級夸張的寫著600%多的技能傷害,龍劍的技能到底能造成多少傷害是由基礎數(shù)值×技能顯示的百分比來計算的,還是以一刀為例,假設我基礎攻擊是1000,那么我一刀完整的輸出是1000×600%=6000,但是這里請大家注意一點,技能傷害還要看單位時間,簡單來說,一刀萬式全套技能都釋放完畢,需要3秒,平均每秒傷害只有2000(都是以6000這個數(shù)值為例),但連山的陰陽兩分(以下簡稱陰陽),雖然技能傷害百分比僅有200%,實際傷害為1000×200%=2000,但是僅需0.5秒就可以完成,相當于單位時間輸出是4000傷害/秒,這就是所謂的爆發(fā)力。
再反觀實戰(zhàn)情況,一刀的總輸出雖然強,但是如果沒有隊友大劍、拍地、藍波球的配合,或者沒有提前讓對方閃躲技能CD,請問誰會讓你持續(xù)3秒輸出在自己身上?實際應用本技能并不強,所以才有一刀的特殊設計,這里好多人也許沒注意,一刀這個技能起手第一刀的傷害是最高的,之后雖然連續(xù)爆出數(shù)值,但都是 100-200左右,說明開發(fā)組也知道一刀的缺陷(時間長、自身無法移動、取消技能慢等等的弊端),但下副本打小怪絕對是個主要輸出技能。以上也就是為什么陰陽才是實際PK大家常用的技能,優(yōu)勢如下,爆發(fā)高、可追擊、可閃躲、可逃命、配合風騷走位,收割人頭是不成問題的,但是傷害有限,后續(xù)乏力,單殺此技能就很雞肋了,因為有個東西叫血藥,還有法寶和寶寶加血技能。
三、技術是核心,裝備是輔助,準確定位,心態(tài)平和。
其實對于好多人埋怨某某職業(yè)太強,某某技能需要削弱,對此我認為首先要分析自己的操作和技術,哪些技能是必須躲的,哪些是可以抗的,要把握時機利用自己的躲閃技能,畢竟躲閃技能是有CD的,還有自身技能具有前沖、后退效果的都可以用來追擊和閃躲,這些需要長期的磨練才能掌握的經(jīng)驗,風騷的走位和準確的戰(zhàn)場時機把握才是制勝的關鍵,10萬裝評打不到人等于0,神級操作2萬裝評也是膜拜的對象,就是這個道理。網(wǎng)游現(xiàn)在越來越趨于平衡,早期那種一個牛人站樁,100人都打不倒的情況已經(jīng)很少有了,畢竟掌握核心技術才是王道。
另外團戰(zhàn)是需要自己有個準確定位的,不是任何職業(yè)、任何時候都適合沖在前線的,缺少逃生技能、保命技能或者技能CD時候,要考慮是否要沖進去,不要為了一個人頭而把自己搭進去,往往情況是一絲血的敵人一個閃躲,你反而沖進了敵人群毆的范圍內(nèi),所以要定位自己是外圍遠程輸出、控制還是沖殺、追擊,要準確把握戰(zhàn)場情況,時刻根據(jù)戰(zhàn)場情況給自己定位,這樣才能打好團戰(zhàn)。還有重要的一點,不要沖動,不能打起團戰(zhàn)就狂按鍵盤,死了就罵技能垃圾,等等,要保持心態(tài)平和,玩游戲本來就是消遣,如果真生氣就失去游戲的意義了。
四、強大的永遠是團隊,懂得合作才能屹立不倒。
如何配合隊友,是需要深入思考的問題,目前就我游戲體驗,感覺單一具有硬直效果技能很難控制住敵人(擊倒除外),所以當隊友打出硬直效果時候,請您第一時間接上自己具有硬直效果的攻擊技能,雙硬直就比較難閃避了,比如雙大劍;另外當隊友遇險如果自己有控制技能,盡量果斷救援,畢竟存活才是戰(zhàn)斗力,隊友存活越多,總戰(zhàn)斗力越高,勝利的希望越大。一個好隊長和一群好戰(zhàn)友才是制勝的關鍵。
時間有限不多贅述了,希望大家在龍劍都能有好的游戲體驗,也真心希望國產(chǎn)網(wǎng)游能越辦越好,成為經(jīng)典?! ∫陨纤鰞H代表個人意見,如果錯誤希望指正,更期待高端玩家給予更多建議。
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