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發(fā)布時(shí)間:2015-01-27 19:33 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
小淚我玩了幾年DOTA,幾年LOL,在風(fēng)暴英雄BEAT測(cè)試的時(shí)候第一時(shí)間搞到激活碼(感謝游民星空啊- -我單機(jī)黨的福利),進(jìn)入游戲開始體驗(yàn)到現(xiàn)在,作為一名暴雪游戲的粉絲(爐石,魔獸,暗黑3,風(fēng)暴都在玩)對(duì)于風(fēng)暴英雄小淚是有很高的期待,2個(gè)月的時(shí)間過(guò)去了,風(fēng)暴英雄也內(nèi)測(cè)了,小淚有很多話不吐不快,首先我不是暴白,我只是希望風(fēng)暴更好。
風(fēng)暴英雄到底是一款什么游戲?
首先小淚是特別反感'優(yōu)越黨'和'無(wú)腦黑'這2種人,這2種人的共同點(diǎn)都是'根本不了解另一個(gè)游戲',就像'LOL和DOTA2互噴'這種事完全就是個(gè)人狹隘的偏見,2者都有優(yōu)點(diǎn)和區(qū)別,對(duì)應(yīng)的玩家群也不一樣。而風(fēng)暴英雄跟LOL和DOTA完全不一樣的風(fēng)格,看到各種無(wú)腦黑說(shuō)什么'抄襲LOL和DOTA'小淚我也是醉了,風(fēng)暴沒有裝備和金錢的,你說(shuō)有什么關(guān)聯(lián)?
風(fēng)暴英雄自身的創(chuàng)新:
?、?zèng)]有裝備和金錢機(jī)制:玩家個(gè)人的英雄能力提升不會(huì)有什么區(qū)別變化,所以像DOTA和LOL中那種只依靠某個(gè)人的能力和成長(zhǎng)拯救帶動(dòng)團(tuán)隊(duì)的情況基本不會(huì)出現(xiàn)
?、诘燃?jí)和經(jīng)驗(yàn)全團(tuán)共享:意味著你對(duì)全團(tuán)所共享的經(jīng)驗(yàn)值將影響所有人
?、廴祟^計(jì)算:助攻和擊殺都會(huì)歸為人頭擊殺,所以不存在搶人頭,又因?yàn)闆]有金錢機(jī)制,死亡較多的玩家除了讓對(duì)方獲得經(jīng)驗(yàn)也不會(huì)有其他的利弊,不會(huì)出現(xiàn)人頭送太多送掉整個(gè)團(tuán)的情況。
?、艹錾蛽碛?個(gè)技能:加快了團(tuán)戰(zhàn)節(jié)奏和推線效率,主要是加快游戲的節(jié)奏,在'人物等級(jí)提升'這個(gè)階段不會(huì)維持太久
?、葙Y源機(jī)制:游戲最關(guān)鍵的獲得勝利的機(jī)制,每隔一段時(shí)間都會(huì)刷新一種資源,地圖不同刷新的資源也不同,這種資源能召喚強(qiáng)大的攻城怪物,或者攻擊對(duì)方建筑物,整個(gè)游戲進(jìn)程都是圍繞搶資源來(lái)
?、尢熨x機(jī)制:沒有裝備,沒有金錢,唯一提升英雄能力的辦法就是天賦,當(dāng)玩家升級(jí)到一定級(jí)別的時(shí)候能獲得一個(gè)天賦點(diǎn)來(lái)強(qiáng)化它的某一個(gè)技能,使其獲得其他效果或者學(xué)會(huì)其他一種主動(dòng)技能
小總結(jié):暴雪為什么是暴雪就是敢于創(chuàng)新,這一系列的機(jī)制讓風(fēng)暴英雄成為了完全不同類型的對(duì)戰(zhàn)游戲;這一系列的機(jī)制都是為了削弱傳統(tǒng)對(duì)戰(zhàn)游戲的個(gè)人能力和加強(qiáng)團(tuán)隊(duì)意識(shí),在風(fēng)暴英雄中1個(gè)人能做的事非常有限,而1+1+1+1+1是>10的,換一種說(shuō)法就是玩家只有在和隊(duì)友和團(tuán)隊(duì)的配合中能把自身的能力發(fā)揮到最大,而單獨(dú)上單1 萬(wàn)年也不能獲得最后的勝利,因?yàn)闆]有裝備給你買啊!
風(fēng)暴英雄 vs DOTA2 vs LOL
對(duì)比是必然的,沒有對(duì)比就沒有進(jìn)步,什么不玩出門左拐這種盲目自大的思想就像你行你上 不會(huì)別BB一樣。游戲類型不同,能比的就是比競(jìng)技元素和游戲耐玩度。
vsDOTA2:DOTA2跟暴雪是很有淵源的,沒有war3就沒有DOTA的誕生,但是說(shuō)現(xiàn)在的風(fēng)暴抄襲DOTA2也是子虛烏有的,首先風(fēng)暴英雄的英雄角色全部來(lái)自于暴雪旗下的所有游戲角色(包括暗黑3,魔獸世界,星際爭(zhēng)霸),而游戲機(jī)制跟DOTA2完全不相干,DOTA2非常注重前期的帶線和壓制,后期是依靠個(gè)人極致的細(xì)致抄做和團(tuán)隊(duì)的整體配合度,在后期慢慢滾雪球的優(yōu)勢(shì)來(lái)獲得勝利;而風(fēng)暴英雄則是開始就快節(jié)奏的團(tuán)戰(zhàn)配合搶奪資源,大局觀>個(gè)人能力>帶線占塔,就算你個(gè)人能力強(qiáng)大你沒有大局觀,不知道搶奪資源>推塔>帶線也會(huì)輸?shù)舯荣悺?
vsLOL:作為目前最熱門的對(duì)戰(zhàn)游戲,LOL有其獨(dú)特的魅力讓全球大部分玩家樂此不疲的沉迷在其中。LOL兼?zhèn)淞薉OTA2對(duì)于前期個(gè)人技術(shù)和帶線能力的重要性,又加入了RPG游戲中很多元素來(lái)加快游戲的節(jié)奏,比如符文和天賦以及召喚師技能來(lái)提升個(gè)人能力,LOL很大程度上滿足了這種對(duì)戰(zhàn)游戲?qū)τ谕婕业男枨螅后w現(xiàn)個(gè)人能力和技術(shù)的價(jià)值!同時(shí)又不會(huì)拋棄團(tuán)隊(duì)的配合;
那么問題又來(lái)了,這些元素DOTA2也兼?zhèn)?,為什么LOL依舊是最火的對(duì)戰(zhàn)游戲?這點(diǎn)可以從風(fēng)暴英雄和LOL的對(duì)比中看出。在英雄技能設(shè)計(jì)上,LOL的設(shè)計(jì)方向上從上到下,就是盡量讓一個(gè)英雄看上去很強(qiáng),再慢慢削弱達(dá)到平衡,英雄技能不拘一格,設(shè)計(jì)方向主要傾向于玩家;而風(fēng)暴英雄的英雄技能設(shè)計(jì)方向是從下到上的設(shè)計(jì),一個(gè)英雄如果擁有一種能力那么其他能力必然沒有或者很弱,不會(huì)讓其太過(guò)強(qiáng)大影響游戲競(jìng)技的平衡,而且英雄技能設(shè)定不會(huì)天馬行空的設(shè)計(jì),主要設(shè)計(jì)靈感來(lái)自游戲角色本生的背景故事和能力,局限性較大。
而對(duì)戰(zhàn)游戲英雄和英雄技能是最根本的元素,雖然很不情愿,但是小淚我依舊不得不得承認(rèn),到現(xiàn)在為止我也沒覺得風(fēng)暴英雄和DOTA2中有哪個(gè)英雄比LOL中的李青(瞎子)好玩有趣,那種移動(dòng)來(lái)移動(dòng)過(guò)去的技能會(huì)有很多可變性,讓玩家不會(huì)太膩味這個(gè)英雄。
競(jìng)技元素的對(duì)比:
首先所有玩家都應(yīng)該認(rèn)可的是DOTA2,風(fēng)暴英雄,LOL都是具有很強(qiáng)競(jìng)技元素的游戲,只是風(fēng)格和方式略有不同。風(fēng)暴英雄不同于其他2者游戲的區(qū)別在于沒有一人獨(dú)大的概念,主要是依靠團(tuán)隊(duì)協(xié)作來(lái)獲得勝利,主要節(jié)奏可大致歸根為:帶線3分鐘--搶資源--占領(lǐng)中立雇傭兵-帶線3分鐘-搶資源-循環(huán)。沒有正補(bǔ)刀,沒有反補(bǔ)刀,沒有金錢,沒有個(gè)人人頭和級(jí)別,個(gè)人能力只有依附團(tuán)隊(duì)才能獲得最大化提升,作為競(jìng)技游戲來(lái)說(shuō),風(fēng)暴英雄是成功的。
游戲耐玩度的對(duì)比:
一款游戲無(wú)論好壞,最重要的是耐玩,因?yàn)閷?duì)于99%的玩家來(lái)說(shuō),游戲只是我們打發(fā)時(shí)間的東西,競(jìng)技和比賽對(duì)于大部分玩家來(lái)說(shuō)只是消遣,能成為職業(yè)玩家和走職業(yè)道路的玩家很少。DOTA2和LOL都屬于比較耐玩的游戲,因?yàn)?者的共同點(diǎn)都是有大量RPG元素的加入'裝備系統(tǒng)',裝備是讓每一局一成不變的對(duì)戰(zhàn)游戲產(chǎn)生不同變化和帶給玩家不同新鮮感的重要機(jī)制,不同的節(jié)奏,不同的裝備,不同的英雄和不同的裝備,讓每一局的重復(fù)度大大降低;而LOL作為最熱門的游戲最大的原因也是LOL有更多的RPG元素和耐玩元素,風(fēng)格迥異的英雄和天馬行空的英雄技能設(shè)計(jì),天賦和符文和裝備可以把玩家的角色打造成為一個(gè)強(qiáng)大的英雄,強(qiáng)大到可以單挑巨龍!可以超神超鬼! 打爆一路,人頭,個(gè)人成就感,團(tuán)站輸出能力個(gè)人最大化等等都是LOL耐玩的原因,它滿足了99%玩家最主要的需求:耐玩,好玩,競(jìng)技平衡什么的跟我沒什么關(guān)系。
反觀風(fēng)暴英雄,小淚我依舊不想承認(rèn)和不得不承認(rèn),從最初第一個(gè)月好友全在玩風(fēng)暴,到現(xiàn)在玩風(fēng)暴的寥寥無(wú)幾,大部分人的評(píng)價(jià)是不耐玩;英雄天賦選擇單一造成一個(gè)英雄很難玩出新鮮花樣,同時(shí)地圖雖然不同,但是每一局基本沒什么變化,久而久之會(huì)游戲的新鮮感會(huì)大大降低;個(gè)人能力的有限遇到路人局VS黑店,基本就是5分鐘蹦的節(jié)奏,比LOL遇到小學(xué)生送100個(gè)人頭蹦的還快;過(guò)于注重游戲平衡和競(jìng)技平衡的結(jié)果就是降低對(duì)于大部分娛樂為主的玩家來(lái)說(shuō)最重要的東西:個(gè)人成就感和游戲新鮮度,以及耐玩度。
最后關(guān)于風(fēng)暴英雄:
它依舊是最成功的創(chuàng)新力十足,值得玩的對(duì)戰(zhàn)游戲,這也是暴雪值得敬佩的地方,暴雪完全可以隨便抄抄做一款十分刺激的對(duì)戰(zhàn)游戲,但是暴雪沒有。
它區(qū)別與LOL和DOTA,成為另一種完全不同的對(duì)戰(zhàn)游戲
它絕對(duì)最大化注重團(tuán)隊(duì)價(jià)值觀和競(jìng)技元素
目前版本不可忽視的問題依舊是,游戲不怎么耐玩,英雄天賦選擇較單一,英雄池淺,英雄不耐玩。
最后小淚我每天想的都是:希望暴雪能夠重視游戲和英雄的耐玩度,比如加入中立裝備商店,獲得有時(shí)間限制的裝備或者不同的BUFF效果或者其他方法,讓每一局都有不同的新鮮感,讓英雄能得到不同的強(qiáng)化來(lái)增加英雄的耐玩度 ,當(dāng)然小淚我的拙略建議只有這點(diǎn),希望暴雪能有其他方法。
當(dāng)然風(fēng)暴英雄目前才內(nèi)測(cè),以后或許還有很大的變化和改變,到時(shí)候再另說(shuō)了,最后:以上純屬個(gè)人觀點(diǎn),不喜請(qǐng)輕噴。
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