逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2013-05-07 17:31 來源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:釋天
網(wǎng)絡(luò)游戲也稱“在線游戲”,是依托于互聯(lián)網(wǎng)、移動通信網(wǎng)、無線通信網(wǎng)等信息網(wǎng)絡(luò)進行,具有一定的規(guī)則,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的,可以多人同時參與的游戲產(chǎn)品或服務(wù)。近年來,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲在我國的迅猛發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲及其伴發(fā)的社會問題也逐步增多。據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心最新統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2012年6月30日,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)已經(jīng)達到3.31億人,而18歲及以下網(wǎng)民數(shù)量已經(jīng)達到1.5億。另外也有調(diào)查發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲中普遍存在暴力問題,真正適合未成年人的網(wǎng)絡(luò)游戲不到5%。為此,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力及其對玩家特別是未成年人的影響、對社會的影響、對文化的影響日益受到社會公眾的關(guān)注,急需對我國網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力問題進行研究、引導(dǎo)和管理。
為了進一步完善對網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力的審查和管理制度,加強對青少年網(wǎng)絡(luò)游戲的正面引導(dǎo),避免暴力文化在網(wǎng)絡(luò)游戲中泛濫,文化部市場司委托華中師范大學(xué)對我國網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力問題進行專題研究,主要任務(wù)是提出我國網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力的監(jiān)測和評估標準,為有關(guān)部門加強網(wǎng)絡(luò)游戲管理提供重要參考依據(jù)。網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)是網(wǎng)絡(luò)游戲的制作者和傳播者,也應(yīng)該是防止網(wǎng)絡(luò)游戲暴力的主要力量。為了充分了解國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)對于網(wǎng)絡(luò)游戲暴力問題的認識、網(wǎng)絡(luò)游戲制作規(guī)則和方法,以及征求他們對制定我國網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力的監(jiān)測和評估標準的意見和建議,2012年5月9日至16日,本課題組成員采取實地參觀考察和面對面訪談的形式,分兩組分別赴我國網(wǎng)絡(luò)游戲的兩大生產(chǎn)基地深圳、上海,以網(wǎng)絡(luò)游戲公司的領(lǐng)導(dǎo)、技術(shù)部人員、市場部人員、策劃部和公關(guān)部的有關(guān)人員作為研究對象,就上述有關(guān)問題進行了較為深入的訪談?wù){(diào)研。
一、高度重視我國網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力問題
依據(jù)文化部《2011中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報告》,2011年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模(包括互聯(lián)網(wǎng)游戲和移動網(wǎng)游戲市場)為468.5億元,其中,互聯(lián)網(wǎng)游戲為429.8億元,移動網(wǎng)游戲為38.7億元。網(wǎng)絡(luò)游戲富有娛樂性、挑戰(zhàn)性以及教育性,但是過分的挑戰(zhàn)或娛樂也會對人產(chǎn)生消極的影響。一些調(diào)查分析指出,目前在中國市場銷售的網(wǎng)絡(luò)游戲大約有90%以上涉及刺激、暴力和打斗,網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力程度持續(xù)升級,網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力問題已經(jīng)成為一個必須面對的社會問題。有關(guān)調(diào)查表明,青少年對互聯(lián)網(wǎng)娛樂功能的使用超過其他任何一種功能,青少年成為直接受害者,中國現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中25歲以下的青少年占8成。調(diào)查顯示,在少年上網(wǎng)的人群中,患上網(wǎng)絡(luò)成癮癥的比例高達10%以上,遠高于成年人的比例,而上網(wǎng)成癮的青少年主要就是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力已成為導(dǎo)致青少年犯罪的重要誘因,并引發(fā)了一系列現(xiàn)實暴力行為。
2012年3月,中國青年網(wǎng)組織專家抽測了目前流行的117款網(wǎng)游,被專家初步認為適合小學(xué)生及以上年齡用戶使用的游戲僅6款,約占全部測評游戲比例的5%。近七成被抽測網(wǎng)游由于傳播低俗信息、鼓勵惡意PK等原因,被專家認為不適宜未成年人使用。
我國網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力及其相關(guān)問題,主要是以下幾個方面:一是網(wǎng)絡(luò)游戲中普遍存在暴力問題;二是缺乏對網(wǎng)絡(luò)游戲暴力的評價與分級標準;三是網(wǎng)絡(luò)游戲暴力對玩家特別是青少年的負面影響的案例不斷增加,因為網(wǎng)絡(luò)游戲直接或間接導(dǎo)致的違法犯罪、異常發(fā)展等情況真實存在,媒體對此多有報道。四是網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)者普遍將暴力性競技成分視為吸引玩家的主要手段之一。
二、客觀認識網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力存在
網(wǎng)絡(luò)游戲中為什么存在暴力?沒有暴力成分網(wǎng)絡(luò)游戲還行不行?這需要對網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力進行恰當?shù)恼J識。
(一)現(xiàn)實暴力、網(wǎng)絡(luò)暴力和網(wǎng)絡(luò)游戲暴力
“暴力”是一個十分通俗又非常復(fù)雜的概念。不同學(xué)科對暴力的定義并不完全一致,但是其強迫性、傷害性是共同的。世界衛(wèi)生組織(WHO)關(guān)于暴力的定義是:蓄意地運用軀體的力量或權(quán)利,對自身、他人、群體或社會進行威脅或傷害,造成或極有可能造成損傷、死亡、精神傷害、發(fā)育障礙或權(quán)益的剝奪?,F(xiàn)實暴力通常具有下列特征:(1)以身體動作為表現(xiàn)方式,(2)表現(xiàn)出強度或極度的力量;(3)行為人常失去理智;(4)導(dǎo)致他人受到傷害的結(jié)果。由此,暴力是不好、不提倡、不許可的社會行為,在正常的文明社會中,暴力行為應(yīng)該是被禁止的。
源于網(wǎng)民在網(wǎng)絡(luò)上的激烈言辭、惡意攻擊、人肉搜索等行為產(chǎn)生的令現(xiàn)實社會中的他人受到傷害或感到受威脅的情形,使得“網(wǎng)絡(luò)暴力”的概念逐漸被人們認識和分析。網(wǎng)絡(luò)暴力,是現(xiàn)實暴力的一種形式。實施網(wǎng)絡(luò)暴力給他人和社會帶來不良后果之后,實施者是需要承擔法律責(zé)任的。在主張凈化網(wǎng)絡(luò)、文明上網(wǎng)、構(gòu)建和諧健康網(wǎng)絡(luò)的社會背景下,人們對網(wǎng)絡(luò)暴力的危害性有著一致的認識。
但是,“網(wǎng)絡(luò)游戲暴力”不屬于網(wǎng)絡(luò)暴力的范圍。雖然人們對游戲中的過分暴力給予批評,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力對人們的現(xiàn)實生活也會產(chǎn)生一定的影響,但是,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力和現(xiàn)實生活中的暴力行為是不同的,前者具有其自身的特殊性。第一,暴力的虛擬性;第二,暴力的隨意性;第三,暴力的直接性;第四,暴力結(jié)果的及時性和強化。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲暴力的根源是游戲設(shè)計者的暴力觀
網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力,雖然表現(xiàn)形式是打打殺殺、場面血腥等,但是因為這些表現(xiàn)暴力的行為與場景功能系統(tǒng)是游戲本身設(shè)計和提供的,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力在游戲中具有“合法性”。如果網(wǎng)絡(luò)游戲中的規(guī)則不許可,暴力就不可能發(fā)生。正是這種合法性與合規(guī)性的存在,使人們在現(xiàn)實生活中不允許甚至違法的暴力行為在網(wǎng)絡(luò)中變成“正常”。網(wǎng)絡(luò)成為人們發(fā)泄、施暴但是不必承擔法律后果的時空場所。從這個意義上說,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力,不是玩家能夠真正控制與實現(xiàn)的暴力,而是網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計與提供者的暴力模式通過玩家來動作化和現(xiàn)實化。所以,控制網(wǎng)絡(luò)游戲暴力,本質(zhì)是控制游戲設(shè)計的暴力。
(三)包括網(wǎng)絡(luò)游戲暴力在內(nèi)的暴力,違背了人類的基本價值觀與行為準則
暴力是使用自身的力量違背他人意愿對他人造成傷害或者威脅傷害的行為。在人人平等、生命至上、和平友善的人類公認的價值理念系統(tǒng)中,暴力是違反人類基本價值觀的、違背人類本性的,是一種惡的行為。文明社會普遍禁止暴力,懲戒暴力實施者。網(wǎng)絡(luò)游戲暴力,雖然是在虛擬時空場景中表現(xiàn)的對其他角色或物品的傷害與破壞,其實質(zhì)也屬于暴力,也是違背人類的價值觀念的,和現(xiàn)實生活中人們公認且普遍遵守的行為準則也是相沖突的。
正是因為網(wǎng)絡(luò)游戲暴力和人們的文化價值觀的不一致和沖突,人們對于網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力活動自然會產(chǎn)生擔憂,對于游戲中的過度暴力更是不能夠容忍。網(wǎng)絡(luò)游戲活動也是人的經(jīng)驗的一部分,過多的或者單一的游戲暴力經(jīng)驗,會造成人們價值觀的混亂與沖突,對于認知體系尚未形成的未成年人來講,這種消極影響會更加突出。
(四)網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力存在的客觀性
暴力雖然是不好的,是不是在游戲中應(yīng)該完全禁止掉呢?我們認為,全面禁止網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力既是不可能的,也是不必要的。
在現(xiàn)實生活中,暴力雖然是不好的,人們也旗幟鮮明地反對暴力、預(yù)防暴力、制止暴力、懲罰暴力,但是由于人類個體與群體認識的不足、缺陷或不一致性,它一直還是人類社會生活中的一種客觀存在,是社會現(xiàn)實的一個組成部分。真實世界并不是全部由具有美好價值的事物和事件所構(gòu)成的,理想的社會是善多于惡,文明社會是善可以制約惡。對于人類社會的暴力,我們已經(jīng)知道要如何認識,如何引導(dǎo),以及如何合理轉(zhuǎn)換,使人們認識暴力及其后果,從而更好地預(yù)防暴力和控制暴力。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家通過角色之間的互動乃至競爭、對抗活動來認識自己、表達自己和實現(xiàn)自己,這一過程和現(xiàn)實社會中的人是一致的。
網(wǎng)絡(luò)游戲雖然是娛樂性的文化產(chǎn)品,但也是人們創(chuàng)作與設(shè)計的,其主題和內(nèi)容都不是脫離社會生活而能夠創(chuàng)作的。雖然虛幻虛擬,也是對現(xiàn)實生活的一種反映?,F(xiàn)實生活中的真善美與假丑惡,也會反映到游戲生活中。因而,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力,也是網(wǎng)絡(luò)游戲中可以存在的正常成分。
此外,網(wǎng)絡(luò)游戲的互動競技性,也決定了暴力元素不能夠完全禁止。網(wǎng)絡(luò)游戲是任務(wù)游戲,可以使個人扮演角色來實現(xiàn)個人任務(wù),也可以是玩家組成團隊來完成任務(wù)。無論在PVP還是PVE環(huán)境中,競技性都必不可少。從文化價值觀的角度來講,競技是很多網(wǎng)絡(luò)游戲中必須的,競技或競爭是合理的,但是暴力是應(yīng)該被禁止、被懲罰的。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,暴力成分或活動的存在并不是表示我們對暴力的認可和強化,而是通過讓人類認識、體驗到游戲中暴力的惡,從而預(yù)防暴力,防止暴力文化在人類現(xiàn)實社會生活中出現(xiàn)。
(五)網(wǎng)絡(luò)游戲暴力可能對玩家和社會的消極影響
雖然說人們玩暴力網(wǎng)絡(luò)游戲不一定在現(xiàn)實中濫用暴力,但是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕姨貏e是未成年人的心理和行為影響也是客觀存在和不容忽視的,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力問題對人的心理和行為會產(chǎn)生綜合性的影響。
玩暴力游戲在實際生活中會不會增加暴力?一些研究獲得了兩種相反地結(jié)論:第一種是玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲增加了暴力脫敏與消極情感發(fā)泄,從而減少了現(xiàn)實生活中的暴力行為。因為通過網(wǎng)絡(luò)游戲上暴力的活動、打斗,在實際生活中看到這個的時候已經(jīng)沒有興趣了。第二種觀點是,通過玩暴力游戲,打斗、殺人等等,玩家玩得頻率多了則啟動了玩家在現(xiàn)實生活中的攻擊認知,促進形成攻擊行為的習(xí)慣化和心理與行為定勢,從而可能導(dǎo)致在現(xiàn)實生活中有較多的攻擊暴力行為。
還有一些研究獲得了一致的發(fā)現(xiàn),喜歡或者經(jīng)常玩暴力型的人,大多是跟負性的情緒體驗有關(guān)聯(lián)。青少年玩家在得不到父母的肯定、老師的表揚、同伴的接納以及社會的關(guān)懷的時候,負面情緒特別強烈,這時候他們會過多地玩網(wǎng)絡(luò)游戲,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲中帶有攻擊、發(fā)泄性的游戲。
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