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發(fā)布時(shí)間:2013-02-14 17:52 來源:3DM 編輯:氣球
CD-Action Mag先前表示《孤島危機(jī)3》的劇情任務(wù)只有5個(gè)小時(shí)游戲時(shí)長,這還包括了支線任務(wù)。
Crytek工作室的粉絲們真是失望透頂了;這個(gè)工作室平時(shí)設(shè)計(jì)的游戲劇情任務(wù)要比大部分射擊游戲通關(guān)時(shí)長要長一些。但是近幾年來游戲時(shí)長成為了第一人稱射擊的硬傷?!豆鈺?》也經(jīng)歷著被批太快的陣痛中。
盡管小編不知道為什么Crytek挑選了一個(gè)短劇本來改編成游戲,但是可能有如下4點(diǎn)理由可以稍微解釋一下吧:
1.現(xiàn)代電子游戲的周邊技術(shù)在不斷升級;而《孤島危機(jī)》一直是行業(yè)領(lǐng)先者,需要做大量的技術(shù)示范。因此做一個(gè)通關(guān)時(shí)間短但是畫面質(zhì)量高的游戲要比做一個(gè)通關(guān)時(shí)間長的游戲容易多了。這也是為什么《俠盜獵車手5》開發(fā)據(jù)聞要價(jià)1.375億美元了。越大型的游戲就要燒越多的錢;而藝電盡管作為出版商,大概認(rèn)為《孤島危機(jī)3》不值得吧——因?yàn)椤豆聧u危機(jī)》系列從來都是勉強(qiáng)做到收支平衡。
2.通關(guān)時(shí)間短能夠讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)更加注重游戲品質(zhì);如環(huán)境、武器、角色和其他配件。由于要制作的東西少了,因此這些數(shù)量不多的元素就會被給予高度關(guān)注。那么也就能夠讓游戲往其所擅長的方向發(fā)展。
3.Crytek同時(shí)也多次提出他們想要掙脫劇情模式的束縛而做一款單純的自由模式游戲。他們認(rèn)為這樣能夠使游戲更有趣;游戲之間的專業(yè)化和分工化也是未來游戲業(yè)發(fā)展的趨勢。但是這種愿景并不是那么容易達(dá)到的,他們現(xiàn)在還需要為出版商服務(wù)。既然《孤島危機(jī)3》是他們?yōu)樗囯娭谱鞯淖詈笠豢钣螒颍敲淳挖s緊收場吧;還迫切等著轉(zhuǎn)向開發(fā)自由模式游戲呢。
4.現(xiàn)代射擊游戲的游戲文化和開發(fā)導(dǎo)向已經(jīng)和長時(shí)間的劇情任務(wù)相背離。在小編看來,其原因并不是越來越多的玩家傾向于在開放世界中得到無盡的游戲體驗(yàn)(如《孤島驚魂》系列和《無主之地》系列);而是大多數(shù)人并不愿意花費(fèi)很多時(shí)間去完成一款游戲。因此短通關(guān)時(shí)間是在討好這些玩家。
可以見得,Crytek就此終結(jié)《孤島危機(jī)》三部曲并不是隨隨便便的。
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