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發(fā)布時間:2012-12-20 16:19 來源:多玩 作者:宗和
2012年12月被渲染得沸沸揚揚的美國頂尖大作《時空裂痕》國服內測進入尾聲,近期圍繞這款游戲的報道層出不窮,甚至央視在報道網博會的時候都拿了RIFT來作為代表產品。由于游戲特色以及各種相關因素糾纏不清,導致RIFT在推出以來一直在被玩家不斷追問:它和WoW相比怎么樣?
本來早前我們認為:兩款游戲問世時間相差7年,完全沒有可比性,但是礙于WoW在玩家心中的特殊地位,因此我們特別制作了這樣一期內容——RIFT與WoW相比究竟差別在哪里。國外媒體說RIFT是WoW的接班人,國內一度風行RIFT是魔獸2。我們今天將通過多個層面的直接對比體驗,來告訴你一個不算結論的結論:RIFT的確不是魔獸2!
RIFT究竟是不是魔獸2?很多中國玩家關心這個問題
第一疑惑:魔獸和RIFT是怎么變成基友的?
《魔獸世界》出身世界老牌頂級游戲公司暴雪娛樂,拋開暴雪的全球號召力不談,僅僅是“魔獸”二字,就因為War系列在全球范圍內的無數(shù)擁躉而奠定了深厚的玩家基礎。WoW的出生用今天的話來說就是標準的高帥富,也是標準的富二代,但屬于那種品種優(yōu)良,后天發(fā)展?jié)摿薮蟮膬?yōu)質富二代。該作在2005年推出后一石激起千層浪,各種榮譽和夸張的全球運營收益屢屢成為談資。而在中國還有銅須門、代理風波和賈君鵬等足夠吸引眼球的因素纏繞。魔獸,就是一個充滿了故事和誘惑力,已經功成名就的世界。
其實,怎么看這兩家公司都不會成為好基友
在這方面,毛頭小子《時空裂痕》就要遜色很多。其開發(fā)商是美國游戲新貴TrionWorlds,《時空裂痕》還是它的首款產品。這等于就是一個白手起家的窮小子,正在努力的拼搏中,不過因為其傳承了大量歐美游戲的優(yōu)秀玩法,加上增加了動態(tài)游戲概念以及裂痕戰(zhàn)場設計,使得RIFT在歐美玩家群中的口碑極佳,又因為推出時間是魔獸運營7年之后,所以又被稱為是WoW的接班人。而因為很多操作習慣、游戲風格還有玩法都有魔獸的影子,所以國內玩家直接將其稱為魔獸2。只是準確點說,RIFT還只是一個剛剛嶄露頭角的新貴,距離WoW的王者地位還相差甚遠,所以國服宣傳的時候才會很有自知之明的說自己是WoW的好基友而沒有如早前各國產魔獸風格游戲那樣叫囂不超越毋寧死的口號。
論身份背景,兩者其實完全沒有可比性。所以,我們還是進入更具有實質性的游戲內容環(huán)節(jié)吧。
第二疑惑:究竟有多少游戲環(huán)節(jié)兩者類似?
RIFT之前之所以被稱為魔獸2,根源還是在于兩者的相似性,那么究竟有多少個環(huán)節(jié)我們可以稱得上相似,又或者是看似相似結果體驗后又會發(fā)現(xiàn)根本不是那么回事呢?
逐一來看!
操作:《魔獸世界》和《時空裂痕》的操作模式非常類似,包括采集、坐騎、戰(zhàn)斗寵物、非戰(zhàn)斗寵物等。在戰(zhàn)斗操作中,也是同樣鎖定目標,發(fā)動技能。這種操作的打擊感略有欠缺,卻可以很好的緩沖網絡環(huán)境造成的延遲問題。和一些純動作類網絡游戲相比,這種操作非常易于上手,宏功能更是讓技能操作大幅度簡化,讓玩家不至于在游戲時手忙腳亂。標準的TPS視角,WSAD加鼠標的多重操控,這個在歐美游戲中極為流行,是普遍的操作方式。
歐美同類型游戲的操作方式都是類似的
畫面:《魔獸世界》的畫面在7年前很驚艷,現(xiàn)在看來已經屬于中規(guī)中矩的畫面。不過WoW是屬于那種高端顯卡下的高品質效果足以讓很多韓國游戲為之黯然失色,低端顯卡也不會因為游戲的華麗而頻頻卡機的設計,人性化很多。
RIFT與WOW的場景畫面的確有很多相似之處
這一點上,《時空裂痕》與之類似。兩款作品在不同的場景都擁有獨特的地域風格,或明或暗,或山石或植被,宏大雄偉的世界觀蕩然其中。甚至一度有玩家無法區(qū)分兩款游戲的畫面,這也是魔獸2說法的來源之一。
職業(yè)系統(tǒng):《魔獸世界》有十一個職業(yè),每個職業(yè)都各具特色,除了向職業(yè)訓練師學習技能以外,還可以通過對三系天賦的不同加點方式,來創(chuàng)造出具有獨特個性的角色來。而雙天賦系統(tǒng)更是讓每個角色都能夠擁有兩種不同風格的天賦來適應不同戰(zhàn)斗需求。按照每個職業(yè)三系天賦來計算,坦克、治療、輸出,加上PVP和PVE的分別,玩家在《魔獸世界》里可以最多在不同職業(yè)間擁有66種不同的玩法。
職業(yè)分流組合方式的差異明顯開始拉大兩者的設計理念
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