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發(fā)布時(shí)間:2012-12-18 16:58 來源:3dm 作者:J
眾所周知,《黑暗之魂2》的兩位新總監(jiān)Tomohiro Shibuya和Yui Tanimura想讓游戲變得加直接,更加平易近人。很多FANS為此開始感到不安。原因很簡(jiǎn)單,可以說《黑暗之魂》的成功,就是因?yàn)樗芙^平易近人,可如果要在續(xù)作中改變這一點(diǎn),《黑暗之魂》可能就要變味了。毫無疑問的是,發(fā)行商N(yùn)amco Bandai是想讓續(xù)作銷量超過前作的,想要做到這一點(diǎn),就得讓前作玩家們先買單才行。
這就意味著游戲不能做太多改變,Shibuya也深知自己要做的就是在為新玩家做出調(diào)整的同時(shí),保持住《黑暗之魂》的核心機(jī)制?!白寷]有玩過前作的玩家在續(xù)作中能夠簡(jiǎn)單上手是我們的關(guān)鍵目標(biāo),”Shibuya說?!坝绕涫窃谟螒騽倓傞_始的時(shí)候。我們不會(huì)立即把玩家放進(jìn)《黑暗之魂》虐人的世界中,而是先將游戲的理念和風(fēng)格一點(diǎn)點(diǎn)灌輸給玩家?!?
“希望對(duì)游戲初期的調(diào)整可以讓他們立刻被游戲吸引住,而不是感覺被游戲排斥在外。”
Shibuya目前對(duì)游戲的細(xì)節(jié)內(nèi)容比較謹(jǐn)慎,公開討論的內(nèi)容也都是些改動(dòng)的大致方向。他單獨(dú)提到了游戲的契約系統(tǒng),他說這個(gè)系統(tǒng)對(duì)新玩家來說有些難以理解。
“讓游戲易于上手是我的目的,但我會(huì)緊貼《黑暗之魂》的理念,還有很多隱藏的故事元素沒有在前作中得到很好的表達(dá),這次我也將會(huì)以稍微直白一些的方式來把故事傳遞給玩家。”

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